Spezialeffekte bei Burst /Beam Laser

Was wünscht Ihr euch, wo gibt es Verbesserungspotenzial und was ist bekannt bzw. welche Tipps habt ihr zum Thema Gameplay.

Moderatoren: Rabbit-HH, klein Meme

Anzahl(0): 0.00 0.00 | Zum Kennzeichnen bitte anmelden

Spezialeffekte bei Burst /Beam Laser

Beitragvon Perry12 » Di 5. Sep 2017, 14:17

Hallo,

habe mich durch ellenlange Chatverläufe hier im Forum gelesen und bin leider immer noch nicht schlauer.
Ich habe eine Anna für den PvE Kampf und hier unter anderen 2 Strahlenlaser G-3C und 2 Salvenlaser T-2F,
je auf Effizienz und Level5, der Rest sind Multikanonen. Energie und Hitze bekomme ich in den Griff.

Wo ich meine Probleme habe sind die Spezialeffekte.

- wirkt nach den letzten Updates thermal Shock auch auf NPC's ?
- wenn nein, dan bleibt beim Strahlenlaser nur noch thermal Conduit übrig ?
aber was nehme ich beim Salvenlaser ? inertial Impact trifft schlechter ?

Bin für alle Tipps und Anregungen dankbar.

Gruss

Perry12
Perry12
Kadett
 
Beiträge: 82
Registriert: Di 16. Sep 2014, 17:21

Re: Spezialeffekte bei Burst /Beam Laser

Beitragvon Cooky » Di 5. Sep 2017, 15:01

Thermal shock ist eigentlich nur für PvP gedacht.
Für Strahlenlaser ist meines Erachtens "Thermal vent" die beste Lösung.
(Weniger deshalb um den NPE's "einzuheizen", als mehr darum, um immer "Cool" zu bleiben. )
Thermal conduit verlangt eine hohe Schiffshitze um effektiv zu wirken....sonst ist der zusätzliche Schaden durch Hitze geringer als der Malus. :x
Irgendwo (im Forum und im Internet) haben das schon ein paar Leute vor Monaten ausgerechnet....

Kurze Übersicht über die Effekte:
http://elite-dangerous.wikia.com/wiki/Engineer%27s_weapon_special_effects
Es gibt noch bessere Quellen, die etwas ausführlicher sind, isb. bei den Mali, aber die muss man gezielt suchen. :roll:

Es gibt noch eine ganze Latte von Effekten, die meist mehr (Waffen-/)-Hitze erzeugen.

Ich persönlich nehme in der Corvette in dem Bündel kleiner Waffen (1er und 2er), einen Mix aus verschiedenen Pulselasern mit verschiedenen Effekten und einer MC mit Corrosive shells. Hintergrund ist das meist fehlende Stacking der Effekte und die eher geringe Hitzeentwicklung der kleinen Waffen.

Bsp. für Pulselaser: Concordiant Sequence, Emissive Munitions, Scramble spectrum. Da die Feuerate der Pulselaser höher ist, als die der Burstlaser, habe ich den Pulselasern den Vorzug gegeben. ;) ;)
Benutzeravatar
Cooky
Flottenführer
 
Beiträge: 2785
Registriert: Mi 13. Jan 2016, 18:17

Re: Spezialeffekte bei Burst /Beam Laser

Beitragvon ansi4713 [UGC] » Di 5. Sep 2017, 15:41

Hier mal für die beiden auf Deutsch...

Salvenlaser

KONKORDANTE SEQUENZ:
Durch diese Moodifikation erhöhen Waffentreffer vorübergehend die Regenerationsrate des Schildes eines Wingman. Dabei wird allerdings die Hitzegeneration erhöht.

THERMISCHER SCHOCK:
Durch die intelligente Struktur wird die Hitze effektiver weitergeleitet. Treffer an Schilden und Rumpf des Ziels generieren zusätzliche Hitzebelastung.

PHASENSEQUENZ:
Dieses modifizierte Salvenschuss-System wurde entwickelt, um Schilde zu überwinden. Ein kleiner Anteil des Schadens durchdringt die Schilde und greift direkt den Rumpf des Ziels an. Dies hat allerdings eine geringe Schadensverringerung zur Folge.

STÖRSPEKTRUM:
Durch dieses experimentelle Upgrade werden durch Treffer am Schiffsrumpf des Ziels zufällige Funktionsstörungen ausgelöst.

INERTIALEINSCHLAG:
Bei diesem experimentellen Upgrade wird die Hälfte der Schadenswirkung in kinetische Energie verwandelt, wobei dann allerdings auch "Zittereffekte" auftreten.



Strahlenlaser

KONKORDANTE SEQUENZ:
Durch diese Moodifikation erhöhen Waffentreffer vorübergehend die Regenerationsrate des Schildes eines Wingman. Dabei wird allerdings die Hitzegeneration erhöht.

THERMISCHER SCHOCK:
Durch die intelligente Struktur wird die Hitze effektiver weitergeleitet. Treffer an Schilden und Rumpf des Ziels generieren zusätzliche Hitzebelastung.

THERMISCHE ENTLASTUNG:
Dieses experimeritelle Upgrade verbessert bei einem erfolgreichen Treffer die Hitzeableitung, führt aber bei einem Fehlschuss zu erhöhter Hitzegeneration.

THERMISCHER VERSTÄRKER:
Bei dieser experimentellen Munition vergrößert sich der Schaden je nach Hitzelevel des abfeuernden Schiffes.

REGENERIERUNGSSEQUENZ:
Modulationsupgrade für den Freund-Feind-Strahl. Wenn der Strahl den Schild eines Wingman trifft, wird dieser nicht beschädigt, sondern regeneriert.


Bit denne...
ansi4713
Benutzeravatar
ansi4713 [UGC]
Flottenführer
 
Beiträge: 3128
Registriert: Sa 20. Dez 2014, 19:02
Wohnort: Sol - Erde - Deutschland - NRW - Münsterland

Re: Spezialeffekte bei Burst /Beam Laser

Beitragvon klein Meme » Mi 6. Sep 2017, 08:14

Thermal Vent wäre die einzig "sinnvolle" Modifikation bei Beamlasern.
Aber auch nur wenn du damit fast immer triffst. Ansonsten ist die Hitzeentwicklung wiederum zu hoch.
Eventuell noch regeneration sequence wenn du oft/nur im Wing fliegst und weißt das dein Wingman schwache Schilde hat.

Der Rest ist unsinnig in meinen Augen.
Du hast bei vielen einen zu großen Malus auf den Schaden. (-10 bis 20% ist nicht wenig)
Ich nutze bei Beamlasern die als Hauptwaffe fungieren sollen keine experimentellen Effekte.

Bei Pulse oder Burstlasern nutze ich im Grunde nur Scramble Spectrum, da ich Laser aktuell nur auf den kleinen Waffenslots als Utility nutze. (Anaconda oder Corvette 2x small Turrets z. B.)
Das sorgt oft genug dafür das der Gegner hilflos herumtrudelt, was mir zusätzliche Zeit gibt ungestörter zu fliegen und zu schießen.

Aufpassen, Burstlaser haben mit jedem Treffer eine Chance für den Effekt. Also drei pro Schuss.
Das ist höher als bei Pulselasern.
Auch wenn deren Schussfrequenz auf dem Blatt höher ist.
BildBild
Benutzeravatar
klein Meme
Moderator
 
Beiträge: 2851
Registriert: Fr 2. Jan 2015, 12:28
Wohnort: Überall und Nirgendwo

Re: Spezialeffekte bei Burst /Beam Laser

Beitragvon Perry12 » Mi 6. Sep 2017, 13:39

Dank an alle für die Entscheidungshilfen.

Gruss
Perry12
Kadett
 
Beiträge: 82
Registriert: Di 16. Sep 2014, 17:21

Re: Spezialeffekte bei Burst /Beam Laser

Beitragvon Cooky » Mi 6. Sep 2017, 18:48

Ich habe 2x 4er effiziente gimballed Beamlaser mit Thermalvent ausgerüstet.....ich habe KEINE Hitzeprobleme..... :mrgreen:
(Bestenfalls einen leeren EV, wenn ich meine Longrangeweapons in die Breitseite dazu nehme...) :mrgreen: :mrgreen:

Der Hitzemalus bei Nichttreffen ist in der Regel ignorierbar, weil kein vernunftbegabter Pilot die "Weltraumluft" erhitzen will und in die Leere ballert. Allerdings sollte man mit gimballed Laser nicht unbedingt auf 3 km Entfernung versuchen, den Gegner zu beharken ;-) ....da treffen die "Gimballed" nicht mehr viel :o

Übrigends gibt der Thermalvent Effekt eine schöne orange Farbe auf den Lasern,.... völlig kostenlos :sm32:

Der eigentliche Vorteil der Beamlaser gegenüber der MC ist der, dass man keine Munition grinden muss oder auch mal 100+ Gegner in einer CZ oder RES am Stück wegballern kann ohne Nachzuladen. :)

Ansonsten kann ich nur noch eine MC mit cor. shells (siehe oben) zusätzlich gegen den Rumpf empfehlen. Bei nur MC Bewaffnung macht auch dort ein Effekt-Mix am meisten Sinn.

Im Idealfall könnte ich mir bei der Conda 2x 3er Beamlaser mit den beiden verschiedenen Healingeffekten vorstellen und 2x 2er Laser mit dem Scramblespectrum sowie auf dem anderen den Effekt für die Stealthfighter (Pulslaser allerdings). Ob das allerdings schon zuviel Energie zieht, regressive zu viel Hitze macht, muss man ausprobieren..... :mrgreen: :mrgreen:

Man muss nicht zwangsweise die Effekte der Laser in die Tonne klöppen, aber wirklich viel bringen sie meistens nicht und auf großen Lasern sind sie tatsächlich eine zweifelhafte Anschaffung, wenn die Mali überwiegen.
Die Effekte, die ich (nach langem Ausprobieren) für's PvE als vorteilhaft ansehe, habe ich oben schon drin, die meisten sind bei Pulselasern besser, da die Trefferfrequenz höher ist, als bei Burstlasern und es manche Effekte nicht gibt. Ob Burst oder Pulselaser ist auch die geringere Problematik. Ich für meinen Teil komme mit Pulselasern besser klar und ob die Effekte am gegnerischen Schiff fruchten, sieht man ja im Display links unten. ;-)

Die Möglichkeiten unsichtbare Schiffe sichtbar machen, Modulausfälle erzingen, Schildgeneratoren freundlicher Schiffe anfeuern, und letztlich die Cor. Shells (meine einzige MC (High cap.) onboard) machen das ganze PvE in CZ's ein bißchen bequemer, wenn die Defensive und die PiP-Verteilung stimmt. ;)

Den 3er Longerange-Bauchlaser meiner Korvette habe ich sogar "effektfrei" gelassen, weil der zuviel Energie ziehen würde / regressive zu heiß werden würde mit einem weiteren Spezialeffekt. ;)

Die Conda hat sehr viel Spielraum zum Testen verschiedener Waffenkombinationen sowie deren Modifikationen UND der Effekte. EINE allgemeine Rundum-Sorglos-Kombination gibt es nicht. Da denke ich, dass es mehrere Varianaten gibt, die für's PvE Sinn machen. :?

Manchmal macht es eher Sinn die Waffen oder Mods so zu ändern, dass die Effekte miteinfließen können.....(Beispiel eine MC für Corr. schell einbauen, oder in ein MC-Schiff einen Healinglaser.....)
Benutzeravatar
Cooky
Flottenführer
 
Beiträge: 2785
Registriert: Mi 13. Jan 2016, 18:17


mlm

Zurück zu Gameplay

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Kaeptn313 und 3 Gäste

Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb3styles.de/info.php?showpage=1

Deutsche Übersetzung durch phpBB.de