Modularer Schaden

Was wünscht Ihr euch, wo gibt es Verbesserungspotenzial und was ist bekannt bzw. welche Tipps habt ihr zum Thema Gameplay.

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Modularer Schaden

Beitragvon Largo Ormand [EoT] » Mi 8. Apr 2015, 22:44

Hallo Kommandanten!

Im Verlauf mehrerer Diskussionen mit meinen Explorerkollegen, kamen wir auf die Modulschäden und deren Auswirkungen zu sprechen. Dabei ist mir aufgefallen, dass keine klare Datenlage über die Zerstörung der Module vorhanden ist.
Ich habe dies zum Anlass genommen, nach meiner letzten Tour einen Versuch in dieser Richtung zu unternehmen. Damit möchte ich untersuchen, ab welchen Grenzwerten die Module noch voll, eingeschränkt oder nicht mehr nutzbar sind. Dies sollte eine Hilfestellung für alle Kommandanten, besonders den Explorern da draußen sein.

Als Versuchsobjekt habe ich mir eine Adder auserkoren. Das Schiff wurde von mir noch mit einer Feldwartungseinheit ausgestattet, um eventuell auftretenden Ausfälle beheben zu können.
http://www.edshipyard.com/#/L=60f,,2-5K ... ,0KympV2Uc
Der gewichtigere Grund liegt in der günstigen Versicherungssumme...

Versuchsaufbau:
Das Schiff wurde im FSA auf eine Sonne zubewegt, bis der Notstopp ausgelöst wurde (Entfernung 1,86ls). Es handelte sich dabei um einen K-Stern.
Der erste Start des FSA wurde einmal komplett durchgeführt. Die Temperatur lag bei 57%, bei Auslösen bei 123%--> Notstopp, Hülle bei 96%
Eine Kehrtwende brachte mich wieder Richtung Stern,. Nach dem wiederholten Notstopp hielt ich die Position des Schiffes bei und startete den Versuch.
Der FSA wurde von mir aktiviert und kurz vor dem Auslösen abgebrochen. Dies habe ich wiederholt, bis die Temperatur bei 120-150% lag. In diesem Hitzebereich habe ich das Schiff gehalten.
Screenshot_0171-1.bmp


Für eilige Leser habe ich am Schluss ein Fazit gezogen. Der folgende Teil kann von nicht Interessierten übersprungen werden.

Chronik der modularen Zerstörung (Reihenfolge der modularen Meldungen):
kurzzeitiger Ausfall FSA bei 57%, Aktivierung möglich nach 1 Versuch
kurzzeitiger Ausfall Schubdüsen bei 60%
Totalausfall Frachtluke bei 0%
kurzzeitiger Ausfall FSA bei 40%, Aktivierung möglich nach 1 Versuch
kurzzeitiger Ausfall FSA bei 34%, Aktivierung möglich nach 1 Versuch
längerer Ausfall FSA bei 30%, Aktivierung nicht möglich nach 5 Versuchen --> Reparatur auf 34%, FSA startet wieder
kurzzeitiger Ausfall FSA bei 30%, Aktivierung möglich nach 1 Versuch
Kurzzeitiger Ausfall der Energieverteiler bei 28%, Änderung der Energieprioritäten
Totalausfall Lebenserhaltung bei 0%-->Reparatur auf 15% (Atmosphäre wird bereits bei 1% hergestellt)
kurzzeitiger Ausfall Schubdüsen bei 42%
längerer Ausfall FSA bei 29%, Reparatur auf 35%, FSA startet wieder
kurzzeitiger Ausfall FSA bei 32%, Aktivierung möglich nach 1 Versuch
längerer Ausfall FSA bei 31%, Reparatur auf 35%, FSA startet wieder
Totalausfall Lebenserhaltung bei 0%-->Reparatur auf 15% (Lebenserhaltung zählt beim vorherigen Stand weiter, kein auffüllen des Sauerstoff!!!)
kurzzeitiger Ausfall FSA bei 34%, Aktivierung möglich nach 1 Versuch
kurzzeitiger Ausfall FSA bei 33%, Aktivierung möglich nach 1 Versuch
längerer Ausfall FSA bei 31%, Aktivierung möglich nach 4 Versuchen
Kurzzeitiger Ausfall der Energieverteiler bei 20%, Änderung der Energieprioritäten
längerer Ausfall FSA bei 31%, Aktivierung nicht möglich nach 6 Versuchen --> Reparatur auf 35%, FSA startet wieder
längerer Ausfall FSA bei 27%, Aktivierung nicht möglich nach 2 Versuchen --> Reparatur auf 35%, FSA startet wieder
kurzzeitiger Ausfall Schubdüsen bei 32%
Kurzzeitiger Ausfall der Energieverteiler bei 7%, Änderung der Energieprioritäten
kurzzeitiger Ausfall Schubdüsen bei 28%
kurzzeitiger Ausfall FSA bei 24%, Aktivierung möglich nach 1 Versuch
Totalausfall Lebenserhaltung bei 0%
Totalausfall Feldwartungseinheit bei 0%
--> REBOOT/ Neustart (Sequenz dauert 20 sec, kein Zugriff auf das Schiff)
Zufällige Module werde angezapft, um Totalausfälle zu reparieren auf 1-2% (Kraftwerk 95%--> 81%)

kurzzeitiger Ausfall FSA bei 17%, Aktivierung möglich nach 1 Versuch
kurzzeitiger Ausfall Schubdüsen bei 14%
kurzzeitiger Ausfall FSA bei 14%, Aktivierung möglich nach 1 Versuch
Totalausfall Feldwartungseinheit bei 0%
--> REBOOT/Neustart
Totalausfall Lebenserhaltung bei 0%-->Reparatur auf 15% (noch 1min,10sec Restzeit)
kurzzeitiger Ausfall FSA bei 7%, Aktivierung möglich nach 1 Versuch
Totalausfall Feldwartungseinheit bei 0%
--> REBOOT/Neustart (Kraftwerk bei 53%)
Totalausfall Schilde, Reparatur auf 3%
längerer Ausfall FSA bei 4%, Aktivierung nicht möglich --> Reparatur auf 15%, FSA startet wieder

Abbruch!
Die Schiffstemperatur lag bei 60%, bei Auslösen des FSA bei 103% --> Kurs Richtung Station.
ENDE!
Screenshot_0176-1.bmp
vor dem 3. REBOOT
Screenshot_0176-1.bmp (546.8 KiB) 2546-mal betrachtet

Screenshot_0177-1.jpg
nach dem 3. REBOOT
Screenshot_0177-1.jpg (56.99 KiB) 2546-mal betrachtet


Fazit:
Bis zu 30% können die Module ohne Probleme belastet werden.
Auf die Lebenserhaltung ist immer zu achten. Nach einer Reparatur wird der Sauerstoff nicht aufgefüllt.
Die Module Frachtluke, Lebenserhaltung und Reparatureinheit nehmen am schnellsten Schaden. (Manchmal auch der FSA)
Selbst mit 1% sind die Module ohne Einbußen nutzbar.
Das Kraftwerk bleibt am längsten von Schäden verschont. Eventuell sind hier eher Schadensspitzen ausschlaggebend, im Gegensatz zur anhaltenden Hitze.


Falls in dieser Richtung noch andere Beobachtungen gemacht wurden, könnt ihr mir das gerne mitteilen. Wie sich andere Schiffe verhalten, bzw. wie es sich bei anderen Sternen verhält, kann ich so nicht sagen.

Viele Grüße und noch gutes Gelingen!

PS: Es ist kein lebendes Wesen bei diesem Versuch zu Schaden gekommen. Das Schiff wird nun geflickt und als MiningBoat weiterverwendet.
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Re: Modularer Schaden

Beitragvon ModdelG [UGC] » Mi 8. Apr 2015, 23:54

Danke das Du es mal ausprobiert hast.
Hab mich nicht dazu überwinden können.
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Re: Modularer Schaden

Beitragvon Aidan Abacus » Do 9. Apr 2015, 00:04

Danke für deine Versuchsreihe...fleißg fleißig :daumen:
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Re: Modularer Schaden

Beitragvon SURIV [UGC] » Do 9. Apr 2015, 00:12

Sehr interessant. Danke für den Versuch. :daumen:
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Re: Modularer Schaden

Beitragvon Largo Ormand [EoT] » Do 9. Apr 2015, 07:06

Bitte gerne.

Ergänzend dazu noch ein kurzer Tipp::
Den FSA zu starten sollte die Temperatur nach einem Notstopp unter 65% liegen, bei Aktivierung liegt die Temperatur dann bei 101%.

Viele Grüße
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Re: Modularer Schaden

Beitragvon klein Meme » Fr 10. Apr 2015, 10:16

Oi, toller Beitrag.
Danke für den Test. :D

Dann weiß ich ja wieweit ich im Extremfall ungefähr gehen kann bis es wirklich heißt schreiend im Kreis zu rennen im Schiff. :mrgreen:
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Re: Modularer Schaden

Beitragvon Vincense » Mi 22. Apr 2015, 10:59

Bin gestern auch wieder Richtung Zentrum aufgebrochen. Zuvor habe ich mir noch den Kopf über die Schiffsausstattung zerbrochen. Einer meiner Kernfragen war es die Sinnhaftigkeit der Feldwartungseinheiten zu analysieren. Ich stellte mir unter anderem die Frage wie viele Feldwartungseinheiten man im Worst Case Szenario verwenden kann, bevor einen das nicht reparierbare Kraftwerk in den Tod reist oder ein Hüllenbruch die Reise beendet.
Um einen Eindruck zu dieser Thematik zu bekommen habe ich eine ASP mit einem A3 Kraftwerk und zwei A3 Feldwartungseinheiten bestückt und bin mit diesem treuen Schiff auf einen roten Zwerg losgerast. Nach auslösen des Notstopps hatte ich den FSD aktiviert ohne das Schiff auf den Fluchtvektor auszurichten. So kann man die ASP sehr kontrolliert verglühen lassen. Ich ließ die Hülle auf 61% herunterbrennen. Die Temperaturen ließ ich dabei mehrmals bis 190% ansteigen. Einmal auch kurzfristig über 200%.
Zu meinen Erstaunen lag der Kraftwerkszustand bei den besagten 61% Hüllenintegrität immer noch bei 99% was mich zur Erkenntnis brachte, dass die Schiffshülle das schwächste Glied bei den nichtreparierbaren Schiffsteilen darstellt. Ob sich weniger wertige Kraftwerke auch so verhalten, kann ich leider nicht sagen.
Die restlichen Module verhielten sich in etwa so wie von San Holo geschildert. Sporadische Ausfälle des auf rund 50% gefallenen FSD. Frachtluke, Lebenserhaltung und Feldwartungseinheiten lagen ebenfalls bei rund 50%.
Noch viel schneller verglühten aber die auf den Werkzeugslots montierten Module. Die drei bei mir montierten Kühlkörper-Werfer lagen alle längst bei null Prozent und lösten ungewollt aus. Die verbaute Punktverteidigung erleidete dasselbe Schicksal.

Jetzt war es an der Zeit die zwei A3 Feldwartungseinheiten anzuwerfen. Damit kam ich aber weniger weit als gedacht. Die beschädigten Module bekam ich größtenteils vollständig repariert, bevor die Wartungseinheiten vollständig aufgebraucht waren. Die drei Kühlkörper-Werfer und die Punktverteidigung lagen aber immer noch bei 0%
Abschließend noch schnell einen Reboot durchgeführt, der die Werkzeugslots wieder online gebracht hatte, dabei jedoch das Kraftwerk weiter beschädigte (hab leider die Zahlen nicht mehr im Kopf).

Nach meinen kleinen Feldversuch glaube ich dass man zumindest in der ASP alle drei freien Steckplätze mit Feldwartungseinheiten bestücken und auch verbrauchen kann, bevor man platzt.
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Re: Modularer Schaden

Beitragvon Rhenus Omega » Do 31. Mär 2016, 20:57

Also ist ein "Nach Hause kommen" auch ohne Feldwartungseinheit(en) möglich ?
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Re: Modularer Schaden

Beitragvon Cooky [EoT] » Fr 1. Apr 2016, 19:06

Vielen lieben Dank für die Feldtests.

Ich denke auch, dass die Hülle generell der schwächste Punkt ist (außer bei kurzzeitiger Hitze, dort blieb die bei mir immer auf 100%). Kühkörper + Munition dafür verbrutzelt mir auch als erstes, deshalb frühzeitig einsetzen.

Meine Devise bei den Reparaturen ist einfach: Zuerst das Notwendige reparieren. Wichtig: Cockpit, FSA, Treibstoffsammler, danach Schubdüsen kurz vor Ende der Reise (Zumindst bei der ASP). Oh, ich vergaß: natürlich brauchen wir auch die scanner noch^^ der eine spockt bei mir gerne mal rum, wenn´s warm wird (ich glaube der A-Scanner^^)

Beispiel:
Wer kein Laderaum mitführt kann auf die Frachtluke verzichten. Wer keine KK-Muni mehr hat, kann auf die KK-Werfer verzichten. EV ist nicht notwendig, bestenfalls am Schluss auf ein Minimum ca. 30% reparieren lassen um ggf. besser zu fliehen. Schildgenerator muss auch nicht zwangsläufig auf 100% repariert werden, auch hier bis zum Schluss warten.

Naja ich denke, das ist irgendwie logisch. Und da kann sich jeder selbst ein Bild/Plan machen, was ihm wichtig ist :mrgreen: :mrgreen: ;)
Kleines Edit: Es reicht ja jetzt, die Module, die man nicht für (zwangweise) notwendig hält, bis 30%+ zu reparieren,...

Ich werde das nächste Mal auch nur noch 2 3er AFW mitnehmen. Ich denke das reicht locker aus :sm33:

Und wer keine Feinde hat, kann auf das Reparieren der Waffen auch verzichten :sm32:

Edit: N´ paar andere Sachen hab´ich auf die Schnelle vergessen, ich denk aber, das checkt jeder was ich meine. Ne LE (mit 7,5 min) braucht man z.B. auch nicht, wenn man genug Vurguzz und Bier dabei hat :sm25:
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