PvP Handbuch: Fittings

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Re: PvP Handbuch: Fittings

Beitragvon Der Ambergauer [UGC-X] » Di 12. Dez 2017, 08:27

Zu 1: Also bei coriolis finde ich kein Schiff, das eine Hüllenhärte über 70 hat. Heisst das, dass Piercingwerte über 70 unnötig sind oder erhöhen diese den Schaden auf die Hülle entsprechend?

Zu 2: Also hilft im Prinzip nur die Rapidfire-Modifikation, wenn ich schnellere Schussfolgen als 6s ermöglichen will?!


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Re: PvP Handbuch: Fittings

Beitragvon Slevin Kelevra » Di 12. Dez 2017, 08:58

1. Ja, unnötig.

2. Ja, Rapidifre.
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Re: PvP Handbuch: Fittings

Beitragvon YeepYeep » Di 12. Dez 2017, 09:14

Zu 1: Nicht unbedingt. Hat auch etwas mit dem Schaden an angrenzende Module zu tun.

Zu 2: Damit ist das Nachladen gemeint, wenn ein Magazin (6 Schuss) leer geschossen wurde.
Plasmas haben eine Schussfolge von einem pro Sekunde, glaube ich.
Nur Advanced Plasma schießen drei Schuss in Folge.

Gibt es überhaupt Rapid Fire bei Plasmas?
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Re: PvP Handbuch: Fittings

Beitragvon gwydion [RoA] » Di 12. Dez 2017, 09:17

Es gibt Rapid Fire bei Plasma's. Kommt halt mit reduziertem Schaden und zusätzlichem Jitter.
Wenn es um PvE geht, ist eventuell auch der Advanced Plasma eine Alternative. Der hat auch eine duetlich schnellere Schussfrequenz als der normale Plasma, und insgesamt ähnliche / leicht bessere DPS. Für PvP ist der weniger gut, da braucht man auf Plasma eher Burst Dmg.
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Re: PvP Handbuch: Fittings

Beitragvon Tinvanno [RoA] » Di 12. Dez 2017, 09:54

Rapidfire plasma fand ich persönlich nicht so gut. Aus dem einfachen Grund, weil man durch den reduzierten DMG des einzelschusses eigentlich jeden Schuss versenken muss. Sonst hast du nichts von. Rapidfire plasma lohnt nur, wenn man auch Rapid die Schüsse versenkt. Sonst geht zu viel dmg ins nichts.
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Re: PvP Handbuch: Fittings

Beitragvon Lex Humboldt » Di 12. Dez 2017, 10:03

YeepYeep hat geschrieben:Zu 1: Nicht unbedingt. Hat auch etwas mit dem Schaden an angrenzende Module zu tun.




Ist Modulanfälligkeit durch Schwächung der Hülle irgendwo mal richtig (ev. sogar offiziell) dokumentiert oder sind das verbindliche Erfahrungswerte? Ich finde dazu nichts und der Dokumentation der Waffen und Module nach hat Piercing/Hardness nichts mit Modulschäden zu tun. Der einzigen Unterschied, den ich beobachten kann ist das außenliegende Module einfach zu crashen sind (insbesondere Splash Damage durch Explosionen scheint sich da positiv auszuwirken). Innenliegende Module sind geschützter, ich kann allerdings nicht bemerken, dass die innenliegenden Module anfälliger sind wenn man besseres Pericing hat oder wie Hermodt neulich mal meinte, wenn die Hülle schon weit runter geschossen ist.

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Re: PvP Handbuch: Fittings

Beitragvon Der Ambergauer [UGC-X] » Di 12. Dez 2017, 11:06

Also was ich meine mit der Schussfolge: Ich habe gestern einen 4A auf Longrange gepimpt und bin mal in ein Kriegsgebiet geflogen. Schuß abgegeben ( natürlich nicht getroffen weil Viper ) und dann eeeeewig gewartet, bis wieder ein Schuss möglich war. OK. Jerry wird jetzt sagen, dass das normal sei in meinem Alter. Aber ich frage mich, ob ich das beeinflussen kann beim Plasmabeschleuniger. Also nicht das Nachladen sondern das Feuern mit vollem Magazin.


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Re: PvP Handbuch: Fittings

Beitragvon Der Ambergauer [UGC-X] » Di 12. Dez 2017, 11:14

Ja. Die Sache mit dem Damage. Das Ding soll ja an der FdL einen gimballed Beamlaser ersetzen, der einen Schaden pro Sekunde von immerhin 26,4 hat und außerdem noch Hitzesalve. Dadurch, dass er gimballed ist, ist die Trefferrate auch sehr hoch. Ich frage mich, ob es da wirklich Sinn macht, einen PA einzubauen und wenn ja welchen.

Wobei zu sagen ist, dass ich für PvE weiterhin den Laser nehmen würde schon allein wegen der Munition. Der PA soll also nur für PvP sein. Das "Schöne" am PvP auf der XBox ist allerdings, dass die Pösen Puben, mit denen ich mich anlege, nahezu ausschließlich Corvette und vor allem Cutter fliegen und somit also deutlich einfacher zu treffen wären als die blöden Vipers gestern. Also doch auf Overcharged gehen und dann nur schießen, wenn ich mir sicher bin auch zu treffen? Oder ist eine höhere Projektilgeschwindigkeit wichtiger? Wobei im coriolis ja auch Schaden pro Sekunde angegeben wird und da die Geschwindigkeit eher keinen Effekt hat. Hm.


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Re: PvP Handbuch: Fittings

Beitragvon Beljiah » Di 12. Dez 2017, 11:24

mein Einstieg mit der Viper MK III war sehr Erfolgreich :)

Super teil für "no-hands"
(natürlich erstmal PvE)

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Re: PvP Handbuch: Fittings

Beitragvon Hermodt [BBfA] » Di 12. Dez 2017, 11:26

Armour Piercing Werte höher als das Armour Hardness Rating erhöhen den Hüllenschaden nicht weiter und haben eh keinen Einfluss auf den Schildschaden.
  • Zuerst wird der Waffenschaden durch die Widerstände reduziert.
  • Danach wird der Waffenschaden einfach mit Min(1.0 , Piercing / Hardness) multipliziert.
  • Erst danach wird überprüft ob der Schuss die Panzerung durchschlägt. Tut er dies nicht, macht er vollen Schaden auf die Hülle.
  • Durchschlägt er die Panzerung und hat auch kein äußeres Modul getroffen, wird berechent wie weit er in das Schiff eindringt. ( hier sind Railguns besonders, sie durchdringen immer das ganze Schiff )
  • Liegt auf dem Weg des Projektils ein Modul, wird es beschädigt und das Projektil fliegt nicht mehr weiter ( eine Außnahme ist der Spezialeffekt Superpenetrator der Railguns, damit können mehrere Module beschädigt werden ) Der angerichtete Modulschaden hängt von der Waffe ab. Typischerweise sind es 80% Modulschaden und der Rest geht auf die Hülle.
  • Zuletzt wird noch überprüft ob sekundäre Effekte eintreten wie z. B. Hitze, oder Modulfehlfunktionen.

Quelle:
Discussion with Mark Allen on damage and defenses
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