Kurze Fragen, kurze Antworten! - Teil 3

Fragen rund um Elite Dangerous, die sich anderweitig nicht zuordnen lassen.

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten! - Teil 3

Beitragvon Axador » So 10. Dez 2017, 19:23

Apropo Waffeneffekte: Gibt es irgend wo eine Zusammenfassung des Themas?
Also welche Waffenzusatzeffekte alles bei welchen Waffen möglich sind und was sie bewirken.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten! - Teil 3

Beitragvon Franken » So 10. Dez 2017, 19:31

MetZwerg hat geschrieben:öhm..
nix für ungut, aber google mal genauer nach...
caustic steht eigentlich für ätzend...


Achso. "Kaustisch" ist nicht gleich "caustic" ? Eigentlich schon. Hat aber viele verschiedene Bedeutungen. Ätzend ist dann wohl die treffendere Übersetzung, also abgeleitet von "kauterisieren" Macht irgentwie auch mwhr Sinn.

Danke für die Richtigstellung :)
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten! - Teil 3

Beitragvon Amidala [RoA] » So 10. Dez 2017, 20:02

Axador hat geschrieben:Apropo Waffeneffekte: Gibt es irgend wo eine Zusammenfassung des Themas?
Also welche Waffenzusatzeffekte alles bei welchen Waffen möglich sind und was sie bewirken.

Ja, da: http://elite-dangerous.wikia.com/wiki/E ... al_effects
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten! - Teil 3

Beitragvon Axador » So 10. Dez 2017, 21:48

Herzlichen Dank für den Link
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten! - Teil 3

Beitragvon DerGraf » Di 12. Dez 2017, 12:53

Hallo. Hab ich eigentlich ne Möglichkeit auf die Sternenkarte zuzugreifen ohne im Spiel zu sein? Ich mein nicht die Systemkarte! Wenn ich hier so manchmal im Forum unterwegs bin und Namen von Sterne fallen wie Cubeo, Altair oder oder würde ich gern nachschlagen können. :sm44: Das Wiki ist super aber hat keine Sternenkarte.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten! - Teil 3

Beitragvon Atomino » Di 12. Dez 2017, 13:02

Das ist eine interaktive Karte:
https://roguey.co.uk/elite-dangerous/universe/

Das kann man auch ausdrucken und auf einen Medizinball kleben.....dann hat man einen interaktiven Globus.
.....ich meinte inaktiv
"O my God it works!"

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten! - Teil 3

Beitragvon ansi4713 [UGC] » Di 12. Dez 2017, 15:01

Axador hat geschrieben:Apropo Waffeneffekte: Gibt es irgend wo eine Zusammenfassung des Themas?
Also welche Waffenzusatzeffekte alles bei welchen Waffen möglich sind und was sie bewirken.


Ich hatte mir auch mal die Mühe gemacht die Texte die man bei den Ingenieuren angezeigt bekommt mal durch ein OCR Programm zu jagen:
(Leider fehlt hier die Möglichkeit das ganze als Tabelle zu formatieren, muss also so gehen...)

Code: Alles auswählen
Impulslaser
KONKORDANTE SEQUENZ:     Durch diese Moodifikation erhöhen Waffentreffer vorübergehend die Regenerationsrate des Schildes eines Wingman. Dabei wird allerdings die Hitzegeneration erhöht.
THERMISCHER SCHOCK:      Durch die intelligente Struktur wird die Hitze effektiver weitergeleitet. Treffer an Schilden und Rumpf des Ziels generieren zusätzliche Hitzebelastung.
PHASENSEQUENZ:           Dieses modifizierte Salvenschuss-System wurde entwickelt, um Schilde zu überwinden. Ein kleiner Anteil des Schadens durchdringt die Schilde und greift direkt den Rumpf des Ziels an. Dies hat allerdings eine geringe Schadensverringerung zur Folge.
STÖRSPEKTRUM:            Durch dieses experimentelle Upgrade werden durch Treffer am Schiffsrumpf des Ziels zufällige Funktionsstörungen ausgelöst.
EMISSIONSMUNITION:       Bei Treffern mithilfe dieses experimentellen Upgrades wird das Ziel in energetische Partikel eingehüllt und damit seine Signatur deutlich erhöht. Allerdings tritt hier beim Angreifer eine erhöhte Hitzegeneration auf.


Salvenlaser
KONKORDANTE SEQUENZ:     Durch diese Moodifikation erhöhen Waffentreffer vorübergehend die Regenerationsrate des Schildes eines Wingman. Dabei wird allerdings die Hitzegeneration erhöht.
THERMISCHER SCHOCK:      Durch die intelligente Struktur wird die Hitze effektiver weitergeleitet. Treffer an Schilden und Rumpf des Ziels generieren zusätzliche Hitzebelastung.
PHASENSEQUENZ:           Dieses modifizierte Salvenschuss-System wurde entwickelt, um Schilde zu überwinden. Ein kleiner Anteil des Schadens durchdringt die Schilde und greift direkt den Rumpf des Ziels an. Dies hat allerdings eine geringe Schadensverringerung zur Folge.
STÖRSPEKTRUM:            Durch dieses experimentelle Upgrade werden durch Treffer am Schiffsrumpf des Ziels zufällige Funktionsstörungen ausgelöst.
INERTIALEINSCHLAG:       Bei diesem experimentellen Upgrade wird die Hälfte der Schadenswirkung in kinetische Energie verwandelt, wobei dann allerdings auch "Zittereffekte" auftreten.


Strahlenlaser
KONKORDANTE SEQUENZ:     Durch diese Moodifikation erhöhen Waffentreffer vorübergehend die Regenerationsrate des Schildes eines Wingman. Dabei wird allerdings die Hitzegeneration erhöht.
THERMISCHER SCHOCK:      Durch die intelligente Struktur wird die Hitze effektiver weitergeleitet. Treffer an Schilden und Rumpf des Ziels generieren zusätzliche Hitzebelastung.
THERMISCHE ENTLASTUNG:   Dieses experimeritelle Upgrade verbessert bei einem erfolgreichen Treffer die Hitzeableitung, führt aber bei einem Fehlschuss zu erhöhter Hitzegeneration.
THERMISCHER VERSTÄRKER:  Bei dieser experimentellen Munition vergrößert sich der Schaden je nach Hitzelevel des abfeuernden Schiffes.
REGENERIERUNGSSEQUENZ:   Modulationsupgrade für den Freund-Feind-Strahl. Wenn der Strahl den Schild eines Wingman trifft, wird dieser nicht beschädigt, sondern regeneriert.


Mehrfachgeschütz
AUTO-LADEN:              Durch dieses experimentelle Upgrade wird die Waffe noch während des Abfeuerns nachgeladen, wobei allerdings die Magazingröße eingeschränkt ist.
INTELLIGENTE MUNITION:   Dieses Freund-Feind-Zielupgrade zwingt die Projektile zur Selbstzerstörung, bevor andere, nicht anvisierte Schiffe Schaden nehmen.
KORROSIONSGRANATE:       Diese experimemelle Munition kann vorübergehend den Rumpfwiderstand schwächen und damit sämtlichen Schaden erhöhen, bietet aber geringere Munitionskapazitäten.
EMISSIONSMUNITION:       Bei Treffern mithilfe dieses experimentellen Upgrades wird das Ziel in energetische Partikel eingehüllt und damit seine Signatur deutlich erhöht. Allerdings tritt hier beim Angreifer eine erhöhte Hitzegeneration auf.
THERMISCHER SCHOCK:      Durch die intelligente Struktur wird die Hitze effektiver weitergeleitet. Treffer an Schilden und Rumpf des Ziels generieren zusätzliche Hitzebelastung.
HITZESALVEN:             Dieses modifizierte Munitionssystem kann ultraheiße Salven abfeuern und damit den Schaden erhöhen und einen großen Teil der Schadenswirkung in thermale Energie umwandeln.


Kanone
INTELLIGENTE MUNITION:   Dieses Freund-Feind-Zielupgrade zwingt die Projektile zur Selbstzerstörung, bevor andere, nicht anvisierte Schiffe Schaden nehmen.
AUTO-LADEN:              Durch dieses experimentelle Upgrade wird die Waffe noch während des Abfeuerns nachgeladen, wobei allerdings die Magazingröße eingeschränkt ist.
IMPULSGRANATE:           Diese Modifikation ermöglicht das Abfeuern von Granaten, die zwar einzeln eine nur geringe Sprengkraft bieten, zusammen aber ein Schiff vom Kurs abbringen können. Dies funktioniert allerdings nur zu Lasten der Schussgenauigkeit.
STREUUNGSFELD:           Bei erfolgreichen Treffern mit diesem experimentellen Upgrade können vorübergehend alle kardanischen und festen Geschützsysteme des Ziels gestört werden. Die Chance auf direkten Schaden wird dabei allerdings eingeschränkt.
HOCHEFFIZIENZGRANATE:    Diese modifizierte Munition verwandelt einen Teil der Schadenswirkung in explosive Energie, sodass gleich mehrere interne Module getroffen werden können, wenn der Rumpf aufbricht. Der Nachteil hierbei ist allerdings die verringerte Feuerrate.
THERMALKASKADE:          Bei dieser experimentellen Munition wird bei der Explosion auf einem Schild eine enorme Hitzebelastung freigesetzt.


Splitterkanone
HITZESALVEN:             Dieses modifizierte Munitionssystem kann ultraheiße Salven abfeuern und damit den Schaden erhöhen und einen großen Teil der Schadenswirkung in thermale Energie umwandeln.
BLENDGRANATE:            Diese experimentelle Munition reduziert bei Einschlag vorübergehend die Präzision des Zielsensors.
KORROSIONSGRANATE:       Diese experimemelle Munition kann vorübergehend den Rumpfwiderstand schwächen und damit sämtlichen Schaden erhöhen, bietet aber geringere Munitionskapazitäten.
SPERRGRANATE:            Bei dieser Modifikation des Feuer- und Zielmechanismus werden die Nachladezeiten verringert und die Effektivität gegen Fremdbeschuss vergrößert.
ABLEITUNGSMUNITION:      Diese experimentelle Munition stört die Abgasableitung des Zielantriebs und verhindert damit vorübergehend die Schubkraftsteuerung über die ANT-Verteilungsfunktionen.


Schienenkanone
RÜCKKOPPLUNGSKASKADE:    Die selbst aufladenden Projektile der Schienenkanone wurden zur Störung von Schildzellenfunktionen konzipiert. Beim Treffer einer aktiven Schildzelle wird die Schildzellenbank beschädigt und dadurch die Schildregeneration eingeschränkt auf Kosten eines kleineren Magazins.
SUPER-DURCHDRINGEH:      Diese experimemelle Munition bedingt zwar höhere Nachladezenen. kann dafür aber alle Module auf der Flugnahn durchdringen und Beschädigen.
PLASMAPROJEKTIL:         Dieses experimentelle Upgrade kann direkt aus dem Schiffstreibstoff hergestellte Plasmaprojektile verschießen, bietet aber etwas weniger Schadenswirkung.


Plasmabeschleuniger
PLASMAPROJEKTIL:         Dieses experimentelle Upgrade kann direkt aus dem Schiffstreibstoff hergestellte Plasmaprojektile verschießen, bietet aber etwas weniger Schadenswirkung.
BLENDGRANATE:            Diese experimentelle Munition reduziert bei Einschlag vorübergehend die Präzision des Zielsensors.
STREUUNGSFELD:           Bei erfolgreichen Treffern mit diesem experimentellen Upgrade können vorübergehend alle kardanischen und festen Geschützsysteme des Ziels gestört werden. Die Chance auf direkten Schaden wird dabei allerdings eingeschränkt.
THERMISCHER VERSTÄRKER:  Bei dieser experimentellen Munition vergrößert sich der Schaden je nach Hitzelevel des abfeuernden Schiffes.
PHASENSEQUENZ:           Dieses modifizierte Salvenschuss-System wurde entwickelt, um Schilde zu überwinden. Ein kleiner Anteil des Schadens durchdringt die Schilde und greift direkt den Rumpf des Ziels an. Dies hat allerdings eine geringe Schadensverringerung zur Folge.
ZIELVISIERBRECHER:       Dieses experimentelle Upgrade setzt bei erfolgreichen Treffern die Zielvisierfunktion des Gegners außer Gefecht.


Raketenrampe (Dumbfire)
ÜBERLADUNGSMUNITION:     Bei dieser experimentellen Munition wird ein Teil der explosiven Schadenswirkung in thermale Energie umgewandelt, was wiederum zu Lasten der Munitionskapazitäten geht.
EMISSIONSMUNITION:       Bei Treffern mithilfe dieses experimentellen Upgrades wird das Ziel in energetische Partikel eingehüllt und damit seine Signatur deutlich erhöht. Allerdings tritt hier beim Angreifer eine erhöhte Hitzegeneration auf.
THERMALKASKADE:          Bei dieser experimentellen Munition wird bei der Explosion auf einem Schild eine enorme Hitzebelastung freigesetzt.
PENETRATIOINSMUNITION:   Diese experimentelle Munition kann den Schiffsrumpf durchdringen und die internen Module beschädigen.


Raketenrampe (Suchrakete)
ÜBERLADUNGSMUNITION:     Bei dieser experimentellen Munition wird ein Teil der explosiven Schadenswirkung in thermale Energie umgewandelt, was wiederum zu Lasten der Munitionskapazitäten geht.
EMISSIONSMUNITION:       Bei Treffern mithilfe dieses experimentellen Upgrades wird das Ziel in energetische Partikel eingehüllt und damit seine Signatur deutlich erhöht. Allerdings tritt hier beim Angreifer eine erhöhte Hitzegeneration auf.
THERMALKASKADE:          Bei dieser experimentellen Munition wird bei der Explosion auf einem Schild eine enorme Hitzebelastung freigesetzt.
ABLEITUNGSMUNITION:      Diese experimentelle Munition stört die Abgasableitung des Zielantriebs und verhindert damit vorübergehend die Schubkraftsteuerung über die ANT-Verteilungsfunktionen.


Torpedopylon
DURCHDRINGUNGSLADUNG:    Diese Durchdringungsprojektile dringen immer in den Schiffsrumpf ein und können gleich mehrere interne Module beschädigen.
MASSESPERREMUNITION:     Diese experimentellen Gefechtsköpfe basieren auf der FSA-Technologie. Bei erfolgreichen Treffern werden die Aufladefunktionen für den Supercruise außer Gefecht gesetzt.
RÜCKSTRAHLKASKADE:       Mit dieser experimentellen Munition werden Schilde bei Treffern überladen, sodass der Schildgenerator direkten Schaden nimmt.


Minenwerfer
ÜBERLADUNGSMUNITION:     Bei dieser experimentellen Munition wird ein Teil der explosiven Schadenswirkung in thermale Energie umgewandelt, was wiederum zu Lasten der Munitionskapazitäten geht.
EMISSIONSMUNITION:       Bei Treffern mithilfe dieses experimentellen Upgrades wird das Ziel in energetische Partikel eingehüllt und damit seine Signatur deutlich erhöht. Allerdings tritt hier beim Angreifer eine erhöhte Hitzegeneration auf.
RÜCKSTRAHLKASKADE:       Mit dieser experimentellen Munition werden Schilde bei Treffern überladen, sodass der Schildgenerator direkten Schaden nimmt.
FRAMESHIFT-BLOCKER:      Diese experimemelle Munition bewirkt zwar weniger Schaden, dafür aber zwingt sie alle Frameshiftantriebe im Explosionsradius zum Neustart.
IONEN-DISRUPTION:        Mithilfe dieser experimentellen Munition kann der Antrieb eines Ziels ausgesetzt und zum Neustart gezwungen werden.
STRAHLENBEHÄLTNIS:       Diese experimentelle Munition setzt alle Ziele im Trefferradius einer enormen Hitzebelastung aus. Zusätzlich werden dabei die Sensoren des Ziels gestört. Die Kehrseite sind die verringerten Munitionskapazitäten.


Bit denne...
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten! - Teil 3

Beitragvon Reaper N7 [EoT] » Mi 13. Dez 2017, 01:17

Kleine Frage zu den Passagier Missionen...
Bevor ich den Auftrag annehme, steht dort verbleibende Zeit z.B. 3 Stunden und 23 Minuten...
Sobald ich diesen angenommen habe und dann überwechsle zu den Transaktionen steht dort aber statt den z.B. 3St / 23M nur noch 2 Stunden und 25 Minuten...
Warum ist das so? :?
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten! - Teil 3

Beitragvon nepo » Mi 13. Dez 2017, 04:41

Atomino hat geschrieben:Das ist eine interaktive Karte:
https://roguey.co.uk/elite-dangerous/universe/

Das kann man auch ausdrucken und auf einen Medizinball kleben.....dann hat man einen interaktiven Globus.
.....ich meinte inaktiv


... oder die hier:

http://starchart.club/map/system/Epsilon+Eridani

https://www.edsm.net/

http://etn.io/#

( unter Vorbehalt http://eliteraretrader.co.uk/ )

Gruß nepo :sm1:
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten! - Teil 3

Beitragvon Franken » Mi 13. Dez 2017, 09:55

Reaper N7 hat geschrieben:Kleine Frage zu den Passagier Missionen...
Bevor ich den Auftrag annehme, steht dort verbleibende Zeit z.B. 3 Stunden und 23 Minuten...
Sobald ich diesen angenommen habe und dann überwechsle zu den Transaktionen steht dort aber statt den z.B. 3St / 23M nur noch 2 Stunden und 25 Minuten...
Warum ist das so? :?


Ist mir noch nie aufgefallen. Aber vielleicht eine Diskrepanz zwischen Serverzeit und Echtzeit? Aber warum dann der Minutenfehler? ... Ich weiß es nicht.

Vielleicht ist auch die Zeitgeberroutine in deinem BIOS fehlerhaft.

Vielleicht hast du auch eine Stunde gebraucht um vom Missionboard auf die Transaktion umzuschalten. Ein klassischer Fall von spontan verlorener Lebenszeit. Auch "3600-Sekundenschlaf" genannt.

Ach, was laber ich hier. Hab echt keine Ahnung. Wollte eigentlich nur sagen, daß deine neue Signatur echt cool aussieht.

Schlaf gut :lol:
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