PvP Einführung - PvE Tipps inklusive

Sammlung verschiedener Taktiken und Tutorials für Elite Dangerous.

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PvP Einführung - PvE Tipps inklusive

Beitragvon Amidala [RoA] » Do 24. Sep 2015, 14:58

PvP

Eine Einführung - Version 2.1.2
Allfällige Änderungen in Elite Version 2.2, 2.3 und 2.4 sind noch nicht berücksichtigt


Interdiction.jpg
Interdiction Detected
Interdiction.jpg (15.64 KiB) 5513-mal betrachtet


Vorwort

Diese kleine Einführung soll interessierten Cmdrn helfen, den Einstieg in PvP zu finden.
Auch an PvP nicht interessierte Spieler, welche gerne im Open fliegen würden aber Kämpfen ausweichen möchten, könnten hier den einen oder anderen Hinweis aufschnappen.

Weiter habe ich Rückmeldungen erhalten, dass Teile dieses Posts auch für das PvE-Spiel ganz nützlich sind. Vor allem wenn man noch am Anfang seiner Karriere steht und mit Schiffen wie der Cobra oder der ASP gegen deutlich grössere NPCs bestehen muss. Dies gilt insbesondere seit Elite Dangerous Version 2.1, mit welcher die NPCs deutlich stärker geworden sind. Mit kleinen Schiffen sollte der Kommandant vorsichtig sein, vor allem gegen NPC-Wings.

Nicht alles, was hier steht ist immer und überall gegen jeden Gegener gültig, Ausnahmen bestätigen die Regel!
PvP muss man üben, Texte lesen und Videos gucken reicht nicht. Mein eigenes PvP Spiel ist durchschnittlich, das reicht aber, um Spass zu haben.

Ich schreibe es an dieser Stelle nochmal, just to be clear, ich mag PvP weil es für mich der herausfordernste Aspekt von E:D ist.
Selbst spiele ich meist PvE, mag aber einen PvP-Einschub im Spiel, das mach Laune und hält wach. Auch kann man über PvP "Freunde" finden, sofern man ein bisschen Kultur hat. Geht natürlich nicht mit allen Gegnern, neue Feinde gehören auch dazu. :-)

Der obligate Hinweis zur Versicherungssumme (die Rückkaufkosten). Wenn man an PvP denkt, muss sich auf dem Konto mindestens die dreifache Versicherungssumme des aktuell geflogenen Schiffes befinden. Zurück auf Feld 1 würde ich nicht verkraften.

Last but not least, dieser Post ist "work in progress" und wird es bleiben, da sich das Spiel entwickelt.

Nachtrag an dieser Stelle, ich spiele selbst kaum mehr PvP, aus verschiedenen Gründen. Deshalb gab es hier seit längerem keine Aktualisierung mehr, das wird sicher auch noch eine Weile so bleiben.
Die Basics des Dogfights und somit dieses Guides bleiben gültig, in dieser Einführung fehlt allerdings eine für PvP sehr wichtige Komponente, die Engineers.
Seit kurzem existiert hier aber ein neues Unterforum namens PvP Flugschule und Fittings.
Es finden sich da schon einige gute Guides, hier beispielsweise der Link zum Inhaltsverzeichnis PVP Flugschule und Fittings von Tinvanno und Skit.
Dort gehts weiter, keep on rockin'



Cmdr vs AI

Das ist nun keine grosse Überraschung. Die AI (NPCs) verhält sich immer wieder identisch und der Mensch ist Meister der Mustererkennung. Um die AI effizient zu besiegen benötigt man Zeit, bis man die Muster verinnerlicht und die Reaktionen darauf automatisiert hat.

Cmdr hingegen, da hat meine keine Ahnung. Wie ist der Gegner ausgerüstet? Wie viel Erfahrung hat er? Fliegt er vorsichtig oder aggressiv?
Diese Unsicherheiten machen PvP Duelle meines Erachtens spannend.

Zum Kampfrang, bei den Kokosnüssen traf ich mal auf einen "tödlichen" Cmdr, selber war ich noch "Experte". Nachdem die erste Ehrfurcht verflogen war merkte ich, der kann nicht fliegen. Das ist danach noch öfter geschehen, auch umgekehrt. ;) Fazit, alle Kampfränge ab "Experte" sagen manchmal wenig darüber aus, wie gut euer Gegner PvP fliegt.


PIPS

Zur Sache. Das Wichtigste zuerst, die Energieverteilung (PIPS). Im Dogfight sind die PIPS grundsätzlich auf 4-0-2 zu stellen. Auf diese Verteilung ist die Ausrüstung des Schiffes auszurichten.

Das ist auch der Grund, warum PvP selten jemand Beamlaser verwendet. Neben dem enormen Energiehunger dieser Waffen (bedeutet weniger Saft für Schilde und Antrieb und viel Hitzeentwicklung) müssen die Dinger fast zwangsläufig mit 4 PIPS auf den Waffen betrieben werden, ansonsten schiessen sie nicht lange.

Das wiederum ist nicht optimal, weil:
Spoiler:
Schilde und Pipes auf SYS.png
Pipes auf SYS
Schilde und Pipes auf SYS.png (23.85 KiB) 7293-mal betrachtet
Quelle: SYS PIP Shield Damage Resistance

Die Grafik zeigt, 4 PIPS auf SYS erhöhen die Kapazität der Schilde enorm, sowohl gegen Waffenbeschuss als auch gegen Rammen.
Kürzlich habe ich einen Kampf, Python vs. Python, in wenigen Sekunden gewonnen. Mein Partner hatte 0 PIPS auf SYS um genügend Saft für seine Beamlaser zu haben. Ich habe geboostet und seine vollen Python! Schilde in einem Stoss weggerammt. Bisschen Railgun Feuer war noch dabei.

Wenn man nicht unter Beschuss steht kann man die Energieverteilung auf 0-2-4 oder 2-0-4 wechseln.
Dies ermöglicht länger auf das Ziel zu feuern oder, falls grad nix im Fadenkreuz ist, die Waffenenergie zu regenerieren.

Hat man die eigenen Schilde verloren auf 0-4-2 umstellen. Nun sollte man so gut es geht schnell und wendig sein, um dem Gegner möglichst wenige Treffer zu gewähren.


Schiffe

Alle Schiffe können zum kämpfen verwendet werden, Sinn macht es aber nicht bei allen. Ich sortiere die mehr oder weniger relevanten nach Preisklasse. Auf die technischen Details gehe ich nicht ein, die sieht man auf coriolis.edcd.io
Nachtrag, seit "2.1 Engineers" können die Werte jedes Schiffes stark verändert werden. Es können wieder mehr Schiffe als Kampfschiffe verwendet werden.

Für Cmdr in Eile, keine Zeit aber ausreichend Credits? FdL kaufen (~100M). Weniger Credits? Vulture kaufen (~20M). Noch weniger Credits? Credits machen.

Die Kompaktklasse

EAGLE
Das wendigste, spassigste Schiff im Spiel. PvP nicht relevant, ausser bei den Kokosnüssen, dem Eagle Fight Club und bei CQC.

VIPER
Das Einsteigerschiff ins Bountyhunter Geschäft. PvP eher selten, ist aber für Überraschungen gut, kann nerven ohne Ende. :)

COBRA MK III
Das Schiff schlechthin. PvP eher nicht relevant, Cobras können aber ebenfalls super nerven. Günstig (vor allem im Versicherungsfall), schnell, schwer zu kriegen.

DIAMONDBACK SCOUT
Wendig, schnell, springt gut. Kann auch als Rammbock verwendet werden, um andere Schiffe unter Einsatz von Silentrunning aus dem All zu rammen. Dazu verbaut man nur Panzerungen, keine Schilde und achtet auf einen tiefen Energieverbrauch. Ist aber mehr ein Spässchen für zwischendurch.

Die Mittelklasse

DIAMONDBACK EXPLORER
Guter Allrounder für den Preis. Im Kampf Einsatz aber eher selten.

IMPERIAL COURIER
Ein schneller, wendiger, zäher, kleiner Jäger. Bestes Preis/Schildstärke-Verhältnis im Spiel. Nachteil sind die Waffen, 'nur' drei Class-M Aufhängungen, grosse Schiffe sind damit alleine sehr schwer zu knacken. Günstigstes, einigermassen PvP relevantes Schiff im Spiel.

VULTURE
Die Vulture, ein reines Kampfschiff, man erhält viel Kampfkraft pro Credit, viel Spass bei einer tiefen Versicherungssumme. Vorteile: Class-L Aufhängungen, sehr wendig, gute Geschwindigkeit, guter Schildbasiswert. Nachteile: Kleines Kraftwerk, man muss sich zwischen Antrieb, Schilden oder Waffen entscheiden. Dieses mittelgosse Biest ist sehr gefährlich, wenn es allerdings frontal in die Oberklassen Schiffe donnert kommt es flach raus. Die Vulture ist zudem ein einsteigerfreundliches Schiff, gutmütige Pulselaser drauf dann ist kein aktives Energiemanagement nötig. Auch nett sind die flinken Thruster welche bei 0 PIPS auf ENG sehr wenig Leistung einbüssen.

ASP EXPLORER
Bevor die Vulture ins Spiel kam war die ASP Zwischenstufe zwischen Viper/Cobra und Clipper/Python. Wird meines Wissens nur noch selten PvP geflogen (wurde durch die gefährlichere und günstigere Vultere ersetzt), ein ASP-Wing kann aber nach wie vor ganz gut austeilen. Die ASP ist ausgewogen, verfügt über viele Modulslots, kostet vollausgestattet verhältnismässig aber zu viel.

FEDERAL DROPSHIP
Verwendet meines Wissens selten jemand, ich kenne das Schiff leider nicht.

FEDERAL ASSAULT SHIP
Wird gerne als die 'Vulture auf Steroiden' bezeichnet. War unter 2.0 der "Standard-Stealth-Panzer", wird seit 2.1 aber nicht mehr so oft gesichtet.

Die Oberklasse

IMPERIAL CLIPPER
Das schönste Schiff, findet Padme, wird PvP aber nicht mehr oft eingesetzt. Die Clipper ist eines der schnellsten Schiffe im Spiel, die Schwachstelle sind die vergleichsweise dürftigen Schilde. Driftet sehr cool. Die Waffenaufhängungen sind sehr weit auseinander, mit fixed Waffen kann meist nur eine Hälfte aufs Mal treffen. Mit der Clipper kann man recht angenehm (=schneller) durch die Milchstrasse reisen.

FEDERAL GUNSHIP
Kenne ich nur vom Hörensagen, anscheinend haben die meisten Piloten Mühe, das Schiff sinnvoll einzusetzen. Einige wenige Piloten packen es mit Cannons und Multis voll, soll lustig sein. Klar, heisst ja auch Kanonenboot, das Ding.

FER-DE-LANCE
Reines Kampfschiff, schnell, gefährlich. Die FdL wurde mit 1.5/2.0 aufgewertet. Sie hat nun kein Energieproblem mehr, entwickelt weniger Hitze und ist etwas wendiger. Seit Dezemeber 2015 ist die FdL für alle an Dogfights interessierten Cmdr ein *must-have*, das Pferdchen gehört in den Stall. Seit 2.1 sowieso, die FdL ist der de facto Standardjäger.

PYTHON
Mittelklasse Panzer. Langsam, schwer, starke Schilde, viele Slots, grosses Kraftwerk. Kann ganz gut einstecken und gut austeilen, sofern sie das Ziel ins Fadenkreuz oder vor den Boosthebel kriegt. Die Python ist für den alleine reisenden, unerfahrenen Piloten gefährlich, wird gerne von schnellen 4er-Wings gegrillt. Wohl das beste PvE multipurpose Schiff im Spiel.

Die Luxusklasse

Ein kleines Vorwort zur Luxusklasse. Das gilt für alle Schiffe, bei diesen dreien ist es aber besondes teuer, wenn man es selber erfahren muss. Bevor man ein neues, grösseres, teureres Kampf-Schiff shoppen geht, sollte man sich die komplette A-Ausstattung des Wunsch-Schiffes leisten können. Ansonsten wird man gerne von vermeintlich schwächeren Schiffen mit A-Fitting zerlegt.
Weiter, wer diese Schiffe PvP fliegen möchte, sollte diesen Post nicht lesen müssen. Ansonsten bringt der Versicherungsvertreter womöglich dicke Post. :mrgreen:

ANACONDA
Der (ehemalige) Über-Panzer, sollte wohl eigentlich ein Träger für kleinere Schiffe werden. Die Anna ist eine ausgewogenes, kampfstarkes, teures Schiff. Mit A-Ausstattung kommt der Pott auf über 500MCr.

IMPERIAL CUTTER
Schnellster Luxusdampfer, grauenhafter Wendekreis, dicke Schilde und Panzer, grösster Frachtraum im Spiel (720t inkl. Landecomputer), vergleichsweise schwacher Energieverteiler (Klasse 7). Eine A-Cutter kommt locker auf über 800MCr.

FEDERAL CORVETTE
Das wohl kampfkräftigste, sicher aber das teuerste Schiff im Spiel. 1'000MCr wird man gut los, viel Spass!

Zum Schluss noch ein Verweis auf Akulas Schiffsreviews. Akula macht vor allem Spass, jede Review enthält aber ein oder zwei Körnchen Wahrheit. :)


Ausrüstung

Einige Hinweise zur Ausrüstung von Schiffen.

Waffen

Hier gilt es zu bedenken, dass man mit 2 PIPS auf dem Waffensystem auskommen muss, energiesparende Waffen wie Pulse Laser sind zu bevorzugen. Auch die Anzahl spielt je nach Schiff eine Rolle.

Zu den Waffen selbst. Ich denke, es gibt nicht "gute" oder "schlechte" Waffen, die Kombination mit dem Schiff, den verbauten Modulen und dem Flugstil macht eine Waffe effektiver als eine andere.
Ein Unterschied zum PvE-NPC farmen ist aber sicher, dass PvP die Munition nur eine untergeordnete Rolle spielt. Waffen mit kleinen Magazinen sind PvE ungünstig, da man immer wieder docken muss. Nach einer guten Runde PvP muss man aber eh docken, Schildzellen laden und Wunden lecken, da kann man auch gleich die Kanonen wieder auffüllen.

Wie ihr wisst gibt es grundsätzlich zwei Schadenstypen, thermisch (für die Schilde) und kinetisch (für den Rest). Das Primärziel ist beim PvP die Schilde des Gegners runter zu kriegen, danach versuchen die meisten zu fliehen (oder beim Training ist die Tanzstunde ist zu Ende).
Seit 2.1 Engineers und den Spezialeffekten auf den Waffen ist das ganze etwas komplizierter geworden. Aufgrund des Umfangs gibt das dann aber mal ein seperates HowTo.

Ergo interessieren wir uns in einem ersten Schritt für Waffen mit thermischem Schaden, diese sind:
- Pulse / Burst / Beam Laser
- Plasma Accelerator
- Railgun (thermisch/kinetischer Schaden)

Laser der bevorzugten Bauform sind standard, hat wohl jeder dabei. Es gibt allerdings Leute, die fliegen PvP und bauen nur Plasmawerfer ein. Wenn der Pilot damit umgehen kann ist das ein gefährliches Setup (für die Gegner).
Zu den Railguns, ich mag die persönlich immer mehr. Machen ganz gut Schaden gegen Schilde und sind danach auch effektiv gehen die Hülle. Brauchen halt viel Saft und entwickeln sehr viel Hitze, ist also eher eine Sekundärwaffe.

In zweiter Priorität können wir uns um die Waffen mit kinetischem Schaden kümmern, die da wären:
- Canon / Multi-cannon / Fragment Cannon
- Missile Rack / Torpedo Pylon ("explosiver" Schaden)
- Railgun (thermisch/kinetischer Schaden)

Der aufmerksame Leser bemerkt, da ist die Railgun schon wieder. Jaja, die kann beides! :)

An alle alten Hasen, seit 2.1 wirkt explosiver Schaden auch gegen Schilde. Bis und mit 2.0 hatten Raketen und Torpedos keine Wirkung auf Schilde, das ist nun vorbei. Weiter, ein oder zwei Torpedos, modifiziert mit dem Engineer Spezial Effekt "Reverberating Cascade" können nun die dicksten Schilde auf einen Schlag zusammenbrechen lassen. Da kann man was machen mit!

Noch ein Wort zu den Waffenaufhängungen (Fixed / Gimbaled / Turret). Ich denke, da muss jeder Pilot seine eigene Entscheidung treffen. Zu bedenken ist, ein fixer Pulselaser macht mehr Schaden als ein Beamturm, braucht dabei weniger Energie und kostet einen Bruchteil. Natürlich muss man mir dem fixed Pulse erst mal treffen, die Entscheidung ist also wirklich individuell. Eine Tendenz gibt es allerdings, je besser ein PvP-Spieler desto eher tendiert dieser meist zu gimbaled oder gar fixen Waffen.

Dann noch der Link zur Wikia-Waffenübersicht.

Zum Abschluss, probiert etwas aus, macht es anders als alle anderen. Möglicherweise habt ihr genau damit Erfolg, weil niemand mit eurem kaputten Fitting rechnet. ;)

Schilde / Schildbooster

Mehr ist besser, aber nicht um jeden Preis. Grundsätzlich kann man nie genügend MJ auf den Schilden haben.
Aaaaber, Schildzellen bringen im PvP unter dem Strich oft mehr. Nehmen wir an, ein A-Booster erhöht um 50MJ, eine Zelle lädt aber 100MJ nach, die Zelle ist im Kampf somit wertvoller und zu bervorzugen.

Nochmals aaaaber, wenn die Schildstärke zu tief ist, kann man die Zellen womöglich nicht mehr rechtzeitig zünden, hat somit ein Dutzend Zellen an Bord, aber die Schilde sind schon unten. Auch bled.

Noch was zur Schildklasse und der Hüllenmasse des Schiffes. Es gibt einen Bonus auf die Schildresistenz, wenn die optimale Masse des Schildes grösser ist, als die Hüllenmasse (nicht die Gesamtmasse!) des Schiffes. Auf die andere Seite kriegt man einen Malus, wenn des Schilds optimale Masse unter der Hüllenmasse liegt.

Beispiel mit der Clipper, Daten von coriolis.edcd.io
- Clipper Hull Mass: 400t
- Class 7 Shield; Optimal mass: 1060t / Max mass: 2650t
- Class 6 Shield; Optimal mass: 540t / Max mass: 1350t

Ein 6A und ein 7D Schild führen auf der Clipper in etwa zur selben MJ-Schildstärke. Der 6A ist wesentlich teurer, braucht mehr Saft und ist schwerer. Trotzdem ist der 7D resistenter, da er den grösseren Bonus auf das Verhältnis optimale Masse / Hüllenmasse kriegt.

Dann, seit 1.5/2.0 gibt es Bi-Weave Schilde Schilde. Diese entsprechen von der Stärke her den gleich grossen C-Schilden, laden aber viel schneller wieder auf. Je nach Schiff und Flugstil können die Bi-Weave Sinn machen, vor allem in kleinen Schiffen. Auf jeden Fall mal ausprobieren!

Schildzellen

Erst mal ein Zitat: "Wer länger fliegt, macht mehr Schaden" W.Heisenberg [RoA]
So simpel ist das. Man kann nie genug Schildzellen dabei haben. :)

Dann gleich die Relativierung. Die Schildzellen wurden mit Elite 1.5/2.0 stark überarbeitet. Schildzellen entwickeln nun viel mehr Hitze, viele Konfigurationen schreien nach Kühlkörpern. Weiter haben kleine Zellen weniger, grosse Zellen mehr Wirkung, die Klasse 4 Zellen sind etwa gleich geblieben. Etwas vereinfacht kann man sagen, dass 2er & 3er Zellen keinen Sinn mehr machen, Hüllenverstärkungen sind oft zweckmässiger.

Weiter wurde die "Aktivierungszeit" (Modul einschalten) stark verlängert. Die Summe der Änderungen schränken die unter 1.4 noch häufig gesehenen "Schildzellenbomber" ein.

Es ist trotzdem wichtig zu wissen, wie viel Ladung die Zellen bereitstellen. Um im richtigen Moment (immer besser zu früh, als zu spät!) zünden zu können, muss man auch die Gesamtkapazität des eigenen Schildes kennen, den findet ihr auf coriolis.edcd.io.

Am einfachsten wird das Wunschschiff zusammengeschraubt und vor die Station geflogen. Dann Schilde aus, wieder ein und mit den Zellen nachladen. Dann sieht man, obs gut ist, auch mit der Hitze. Besser und genauer gehts mit einem Partner, der einem auf 1% Schilde runterbruzelt und danach mitschreibt, bis wohin die SCB laden.

Noch was, es ist teilweise sinnvoll, grössere A- mit kleineren B- Zellen zu kombinieren (identische Anzahl Ladungen).
Die Handhabung der Schildzellen im Modulpanel (leere deaktivieren / volle aktivieren) muss sicher sein, damit im Kampf dabei nicht zu viel Zeit verloren geht. Ich habe früher (Mai 2015) zu diesem Zweck AutoHotKey Makros geschrieben, bin mittlerweile aber davon abgekommen (da unflexibel und nicht schneller).

Antrieb

Bessere Thruster erhöhen vor allem die Spitzengeschwindigkeit und das Beschleunigungsverhalten eines Schiffes.
Bisschen mehr Speed kann nie schaden, ich empfehle hier meist das bestmögliche Material. Die Drehraten des Schiffes verbessern sich auch, aber nicht sehr ausgeprägt.

Die Geschwindigkeit eines Schiffes ist abhängig von einem pro Schiff spezifizierten Basiswert, den verbauten Thrustern und dem Gesamtgewicht, inklusive der verbauten Teile, Fracht und Sprit.
Der Topspeed eines Fittings ist ein interessanter Aspekt beim zusammenschrauben eines Schiffs, da diverse Komponenten eine Rolle spielen. Um möglichst schnell zu sein schraubt man grundsätzlich ein Explorerfitting zusammen, allerdings mit A-Thrustern. Da es hier um PvP geht, müssen natürlich zusätzlich die besten Energieverteiler, Waffen und Defensivmodule verbaut werden.

Update, seit kurzem (Sept. 2015) können die online Shipyards die effektiven Geschwindigkeiten einer Konfiguration berechnen und anzeigen.
Noch nen Update, seit ED 2.1 (Juni 2016) sieht man die effektive Geschwindigkeit des eigenen Schiffes endlich im Spiel selbst, unter Ausrüstung.

Auch mit den Engineers bleibt, es gibt schnelle und langsame Schiffe und die grössten A-Thruster sind meist eine gute Sache.

Düppel

Düppel braucht man. Viele Spieler verwenden gimbaled Waffen, die treffen nach einem Düppel Einsatz nicht mehr. Viele PvP'ler rüsten zwei oder mehr Düppel aus, um konstant Düppeln zu können.

Wenn das Ziel düppelt dieses sofort deselektieren. Dadurch werden aus den gimbaled fixe Waffen und man trifft das düppelnde Ziel trotzdem. Wie oft hängt nun vom fliegerischen Geschick ab.

Panzerungen / Hüllenverstärkungen

Panzerungen sind die 'Versicherung vor der Versicherung'. Wenn die eigenen Schilde unten sind stehen nur noch die Panzerungen zwischen dem Spieler und dem Versicherungsvertreter.
Man fliegt länger, der Hüllenschaden und Schaden durch Rammen wird effektiv reduziert, seit E:D 1.4 erhöhen verbesserte Panzerungen auch den Modulschutz (indirekt durch die prozentual stärkere Hülle). Gute Sache.

Mit 1.5/2.0 wurden die Hüllenverstärkungen weiter aufgewertet, vor allem die tieferen Klassen. Je nach Schiff kann es kann sogar Sinn und Spass machen, ganz auf Schilde und Schildzellen zu verzichten und sich ein sogenanntes "Stealth-Schiff" (dauerhaftes Silent runnnig), vollgepackt mit Hüllenverstärkungen zu bauen. Diese Schiffe waren unter 2.0 trendy, sind seit 2.1 aber wieder seltener.

Electronic Countermeasure und Point Defence

Electronic Countermeasure und Point Defence sind die zwei Module, welche vor 2.0 kein Pilot brauchte. Weder Händler noch Explorer noch Kopfgeldjäger und schon gar nicht PvP'ler.

Beide sind Verteidigungsmassnahmen gegen Marschkörper. Missiles, Torpedos und Minen wurden mit 2.1 stark aufgewertet, also sind Electronic Countermeasure und Point Defence nun plötzlich auf Kampfschiffen zu finden. Eine Point Defence zu montieren kann nicht schaden!

Engineers Modifikationen

Die Engineers sind für PvP unumgänglich, ohne Modifikationen gewinnt man seit 2.1 keinen Blumentopf mehr. Das Thema ist aber an dieser Stelle zu umfangreich, gibt dann mal ein seperates HowTo. PvE benötigt man die Mods nicht, schaden tun sie aber auch nicht...


Taktik

Interdiction

Wenn man abgefangen wird, kann man versuchen das Minigame der Interdiction zu gewinnen. Gegen Cmdr geht das allerdings häufig schief, als Folge donnert ihr über einen Notstop aus dem SC, was in einer extrem langen Cooldownzeit des FSD resultiert.

Falls ihr sowieso nach dem Anfangen gleich wieder abhauen wollt muss die Interdiction zwingend zugelassen werden (Schub auf Null).

Wenn ihr den Kampf nicht scheut, diesen aber auch nicht sucht könnt ihr versuchen die Interdiction abzuwehren.
Wenns klappt, gut, wenn nicht, PIPS 4-0-2, Waffen ausfahren, Ziel aufschalten, los gehts.

An dieser Stelle ein (englisches) Video zum Thema, wie überlebe ich als Händler im Open. Sehenswert!

1 vs Wing

Grundsätzlich muss schnell entschieden werden, ob man sich auf einen Kampf einlassen soll.
Wenn man alleine gezogen wird und sofort von einem Wing umgeben ist, dürfte es sich bei den Angreifern um Profis handeln.
Einzig richtiges Verhalten: konzentrieren und sofort weg da!

Andernfalls droht ein Besuch des Versicherungsvertreters, wie bei dieser Nullnummer.
Der besoffene Pilot in dem Video machte mindestens drei Fehler, der letzte war einer zu viel.

An dieser Stelle ein Wort zum Masslock. Eigenartigerweise wirkt der Masslock nur beim Sprung in den Supercruise, der Hyperjump ist davon nicht betroffen. Der Ladevorgang des Hyperjump dauert zwar länger als derjenige in den Supercruise, ist aber immer noch viel kürzer als ein SC-Ladevorgang unter Masslock.
Es ist deshalb sehr wichtig, möglichst früh ein Nebensystem als Routenziel aufzuschalten um bei Bedarf springen zu können!

Ablauf des Abhauens:
- PIPS 4-2-0
- Boost / Chaff
- Nebensystem aufschalten (falls nicht bereits geschehen)
- Boost / Chaff / Schildzellen
- Wenn der Cooldown durch ist, springen!

Nachtrag, seit 2.1 können NPC Wings ernsthaft gefährlich sein. Dazu brauchen die NPCs auch keine Cheats oder "Multimods", sie sind aber effektiv durch ihre Zusammenarbeit und Anzahl. Das "1 vs Wing" Training zahlt sich nun auch PvE aus.

1 vs 1

Ist der Angreifer alleine ist die Frage, will ich kämpfen?

Falls ja empfehle ich folgenden Ablauf:
- PIPS 4-0-2
- Nebensystem aufschalten (falls nicht bereits geschehen)
- Waffen ausfahren, Ziel aufschalten, Rock 'n' Roll!

Nun mal gucken, wer da kommt rsp. schiesst. Je nach Verlauf weiterkämpfen oder Waffen wieder einfahren und
- Boost / Chaff / Schildzellen
- Springen

Wing vs Wing

Nun wirds lustig. Wingkämpfe sind deutlich unberechenbarer als 1 gegen 1, da kann alles passieren.

Hier gibt es wenig zu schreiben, Wingkämpfe muss man zusammen üben. Die Leute der Staffel müssen sich kennenlernen und ohne viele Worte das richtige tun. Verschiede Schiffe haben in einem Wing auch oft unterschiedliche Aufgaben. Die Python ist beispielsweise der lahme Panzer, die Vulture die wendige Wespe.

Eins noch, ohne Sprachkommunikation keine Erfolge im Wing. Das kann der Wingspeak von E:D oder Teamspeak sein, aber ohne geht es nicht. Ich kann selber oft nicht über Sprache kommunizieren. Zu diesen Zeiten kann ich nicht in einem Kampfwing fliegen, is halt so, basta.
Glücklicherweise hat E:D aber noch viel mehr zu bieten als nur PvP! :D


Unterziele

Wenn die Schilde des Gegners unten sind, kann man direkt Unterziele anwählen und beschiessen.

Das Unterziel Kraftwerk ist interessant, da die Energieversorgung des Gegners lahm gelegt werden kann. Bis und mit E:D 1.3 führte ein Kraftwerk auf 0% direkt zur Explosion des Schiffes. Seit 1.4 ist das nicht mehr so, ein Schiff ohne funktionierende Energieversorgung ist aber leichte Beute.
Auch die Unterziele Thruster (Antrieb) sind reizvoll, die gehen teilweise recht schnell kaputt. Der Gegner wird bewegungsunfähig, ist somit wehrlos und faktisch ebenfalls schon fast geplatzt.

Das Zerstören der Unterziele zu üben ist risikoreich und erfordert viel Disziplin bei den Tanzpartnern.


Fliegen

Auch hier gibt es wenig zu schreiben, das muss man üben. Den blauen Bereich beim Schubregler und so kennen sicher alle.

FA off

Ein Wort zum ausschalten der Flughilfe, FA off wird oft überbewertet.
Das braucht man nur kurz, im richtigen Moment. Zu beachten ist, ihr wollt drehen? Blauer Bereich!

FA off ist ein offensives Manöver, man sollte bereits die Überhand haben. Man bekommt den Gegner schneller wieder ins Schussfeld, das selbe gilt aber auch für diesen. Die Frage ist beispielsweise, wollt ihr diese Fer-de-Lance mit ihren vier oder fünf fixed Pulse Lasern zwingend wieder frontal angreifen? Ist nicht immer die beste Idee. ;)

FA off kann aber schon die richtige Entscheidung sein, beispielsweise auch um das Ziel bei einem Vorbeiflug länger im Schussfeld zu halten.

Weiter kann man mit FA off bezüglich Geschwindigkeit ein bisschen tricksen. Unter FA off bremst das Schiff nur auf die Geschwindigkeit ab, welche man mit FA on mit 4 PIPS auf ENG erreichen würde.
Das ist auf der Flucht ganz nützlich, da man 4 PIPS auf SYS lassen kann. Oder umgekehrt auf der Jagd 4 PIPS auf WEP.

Thruster

Der Einsatz der vertikalen und horizontalen Schubdüsen kann im Kampf hilfreich sein, vor allem um Rammversuchen auszuweichen rsp. das Ziel erfolgreich zu rammen.
Je nach Manöver des Gegners kann man diesen durch Einsatz von "Thruster down" auch länger im Schussfeld halten.

Rückwärts fliegen

Das kennt ihr wohl auch beim Kampf gegen NPCs. Rückwärts fliegen kann von Vorteil sein, vor allem wenn man selber im grösseren, weniger wendigen Schiff sitzt.

Hinweis, unter FA off kann man rückwärts genau so schnell fliegen wie vorwärts.
=> Boost, FA off, Knüppel kurz voll ziehen und warten bis das Schiff 180 gedreht hat, nun austarieren. FA muss off bleiben.

Rammen

Rammen gehört zu PvP! In einem grossen, schweren Schiff mit dicken Schilden versucht man immer wieder, seine Gegner zu rammen. Möglichst unter Einsatz des Boosters. In einem kleineren, wenigeren Schiff versucht man andererseits, möglichst nicht gerammt zu werden.

Silent Running (Stealth)

Wenn die eigenen Schilde weg sind, kann Silent Running verwendet werden um kurzeitig vom gegnerischen Radar zu verschwinden.
Aufpassen, Silent Running kann euer Schiff sehr schnell sehr stark überhitzen. Ihr könnt platzen, ohne dass der Gegner mithilft. :roll:

Unter 2.0 waren Stealth Schiffe sehr verbreitet, seit 2.1 wieder nicht mehr. Zum abhauen (nicht nur!) kann Silent Running aber nach wie vor nützlich sein.


Zum Schluss

Wie bei allem im Leben, Übung macht den Meister. Einige Komponenten des Dogfight können günstig auf der Eagle trainiert werden. Für andere Elemente braucht man das Schiff, welches man nach dem Training auch zu verwenden gedenkt.
Dieser Beitrag ist mittlerweile recht umfangreich, trotzdem fehlt noch vieles. Ich weiss, dass sich in den Reihen einiger Clans fähige Piloten finden, welche interessierte Cmdr in PvP oder allgemein in den "Raumkampf" einweisen. Ich empfehle, diese Angebote zu nutzen.

Danke an all die vielen Tipps von Leuten aus der Elite Community, namentlich vor allem auch die BBfA und die RoA, ohne sie gäbe es diesen Beitrag nicht.

Feedback und Korrekturen sind willkommen. Ich bin wie gesagt PvP-Mittelfeld und lerne sehr gerne dazu.

Alles gelesen und bereit für mehr? Da geht es weiter, im neuen Unterforum PvP Flugschule und Fittings.


Good hunting,
Hans-Padme




- Edit 1.3.1: Einige Typos und Fehler umzingelt, Rückwärts fliegen um FA off ergänzt
- Edit 1.3.2: s/Pipes/PIPS/g, Abschnitt Schilde um optimale Masse / Hüllenmasse ergänzt, Hinweis Versicherungssumme, mehr Typos und Fehler umzingelt
- Edit 1.3.3: Hinweis 1.4 Interdiction, FA off um Geschwindigkeit ergänzt und überarbeitet
- Edit 1.4.0: Abschnitt Schiffe ergänzt und überarbeitet, Fittings gestrichen, PvE Hinweis, E:D 1.4 Änderungen Kraftwerk und Panzerungen
- Edit 2.0.0: Schildzellen, mehr Hitze, kleine Zellen weniger, grosse mehr Wirkung. Neue Schiffe. FdL Buff. Neue Module (Bi-Weave), Hüllenverstärkungen Buff, Etc
- Edit 2.1.0: Diverse Anpassungen zu Update 2.1 Engineers
- Edit 2.1.1: Neue Coriolis Links. Neues Überlebens Video. Schnickschnack
- Edit 2.1.2: Hinweis auf die neuen Guides im PvP-Unterforum
Zuletzt geändert von Amidala [RoA] am Di 22. Aug 2017, 14:14, insgesamt 11-mal geändert.
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Re: PvP Einführung

Beitragvon Yuri Takanawa [RoA] » Do 24. Sep 2015, 15:03

Krasse Sache! Hut ab! Gut gemacht!
Yuri Takanawa [RoA]
 

Re: PvP Einführung

Beitragvon insaene » Do 24. Sep 2015, 15:03

Man kann sich gerne auch bei der UGC oder eben den Kokosnüssen melden, wenn man mal trainieren will und/oder fragen hat.
Würde als Trainer/Student mit dabei sein inkl. Videoaufnahmen und gemeinsamer Analyse.

Edit: Halben Text vergessen -.-
2. Edit: Ich meine, dass auch RoA und BBfA Trainingsrunden geben. Da bin ich mir aber nicht sicher, diese können sich ja mal dazu äußern
insaene
 

Re: PvP Einführung

Beitragvon Gvatter » Do 24. Sep 2015, 15:08

Wow :shock:
Habs überflogen und gehe jetzt gleich nochmal im Detail ran. Grossartige Arbeit für die Community, hätte ich gerne letzten Dezember schon zur Hand gehabt. :sm25: Nice!
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Re: PvP Einführung

Beitragvon Svenson [BBfA] » Do 24. Sep 2015, 15:09

Gute Einführung! Alles Wichtige drin.

:daumen:
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Re: PvP Einführung

Beitragvon Eifeljaeger » Do 24. Sep 2015, 15:35

Super geschrieben!!! :daumen:

:sm30:
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Täusche dich nicht, auch ein Krieg der Sterne findet heutzutage nicht mehr hinter dem Mond statt.
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Re: PvP Einführung

Beitragvon ZAT0ICHI » Do 24. Sep 2015, 15:36

Ein großes Lob für die tolle Arbeit.... :daumen:
Ich für meinen Teil spiele fast nur noch Open....
Das Open Play ist in E: D für mich das Salz in der Suppe....
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Re: PvP Einführung

Beitragvon _herbie_ » Do 24. Sep 2015, 15:47

Ein toller Artikel. Danke dir!
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Re: PvP Einführung

Beitragvon Hermodt [BBfA] » Do 24. Sep 2015, 15:57

Wow, da hast du dir aber eine Menge Arbeit gemacht.
Das ist wirklich ein super PvP-Guide. Du hast alles wichtige angesprochen.
Klasse geschrieben. :daumen:
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Re: PvP Einführung

Beitragvon Lenina » Do 24. Sep 2015, 16:13

Wirklich sehr hilfreiche und ausführliche Anleitung.
Danke Padme.

Ich versuche mich, wenn mal open, immer im schnellen abhauen :sm18: .
Nach dem Sprung habe ich die Wings aber meist gleich wieder an der hacke kleben
und bin vor dem 2. Sprung Weltraumstaub.
Gibt es da eventuell einen Tipp wie man ganz entkommen kann?

Servus und baba
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