Dogfight-Modul von SC - Vorstellung auf der PAX

Zum Nachlesen alter Beiträge. (Nur Lesen möglich!)

Moderator: Ecodrive

Anzahl(1): 0.00 0.00 | Zum Kennzeichnen bitte anmelden

Re: Dogfight-Modul von SC - Vorstellung auf der PAX

Beitragvon Ecodrive » So 13. Apr 2014, 10:01

@BOA
Sehr geil allerdings gefällt mir optisch dieser brennende Mond in dem Video oder was immer das ist, was da so schön glüht...?


Genau das ist mein Problem - für wahrscheinlich nicht wenig Geld die Cry-Engine lizensiert und eine wahrlich bombastige Grafik aufgefahren, :sm40: Hut ab...

Einige Sachen wiederum, z.B. wenn vom zerstörten Flieger die Cockpithaube oder ein ganzer Flügel nach einem Crash mit der Landeplattform wegdriftet, diese aber völlig intakt sind, deuten für mich auf wenig Liebe zum Detail hin.
Es gibt zuhauf Animationen und Demos von nachladenden Raketenwerfern und begehbaren Raumschiffen im Hangar, alles nur aus Marketinggründen ?
Dies der PAX-Vorführung gegenübergestellt begründet
meine gegenwärtige Skepsis..
Allerdings muss ich zugeben, das ich von ED auch schon sehr verwöhnt bin und eventl. einen falschen Maßstab aufgrund zweier völlig unterschiedlicher Spiele anlege !


@Balmung
Und für mich ist so etwas viel authentischer als den Spielern wieder irgendwas vorzumachen was nicht der Tatsache entspricht. Vielleicht tat das auch einigen Spielern auch mal ganz gut zu sehen das eben ein Spiel entwickeln nicht bedeutet das alles immer wunderbar klappt sondern richtige Arbeit ist. Das Gefühl hab ich wiederum bei einigen Spielern nicht, dass die das kapiert haben.

Ich zähle mich da mal nicht zu, hehe
Als Inbetriebnehmer für Roboterlackieranlagen vom einmessen der Roboter in die Zelle bis zur fertigen Parametrierung für lackierte Autos, das ganze grundsätzlich sehr eng terminiert mit sehr hohen Konventionalstrafen für Terminverfehlung belegt weiß ich, wie hoch Arbeitsaufwand und Druck sein können.. :sm25:
Gruss, Johannes
Bild
Wenn ich in die Hölle komme, verlässt der Beelzebub seinen Thron und flüstert "WILLKOMMEN ZURÜCK MEISTER"
Benutzeravatar
Ecodrive
Administrator
 
Beiträge: 4102
Registriert: Do 19. Dez 2013, 13:14
Wohnort: Herzogenrath/Aachen

Re: Dogfight-Modul von SC - Vorstellung auf der PAX

Beitragvon Cassedy Fox » So 13. Apr 2014, 10:52

Vielleicht noch zur Info:

Das ganze war vorbereitet, aber kurz vor der Vorführung strecke der Server in Boston alle Füße von sich. Daraufhin wurde versucht schnell den Server in Austin für die Präsentation auf den neusten Patchstand zu bringen, aber dabei ist wohl einiges schiefgegangen ...
Während und nach der Show haben sie die Probleme aber in den Griff bekommen und am Logitechstand konnte das ganze dann relativ fehlerfrei ausprobiert werden. Von diesem Stand stammt auch das von mir verlinkte Video.

Was die CryEngine angeht und den Anspruch auf Bombastgrafik angeht:
Chris hat sich auf die Fahnen geschrieben, wieder mal ein Spiel ausschließlich für PCs zu schreiben, dass die Hardware fordert und dass nicht weil es misserabel portiert wurde.
Entsprechende Mittel werden eingesetzt. Allein der Carrier hat 7 Millionen Polygone. Entsprechend detailiert sind die Modelle der Raumschiffe.

Und was das Flugmodell angeht, werde ich erst urteilen, wenn ich selbst geflogen bin. Den auch da hat sich Chris auf die Fahnen geschreiben Physikalisch korrekt sein zu wollen.
Benutzeravatar
Cassedy Fox
Kopfgeldjäger
 
Beiträge: 787
Registriert: Do 19. Dez 2013, 17:10
Wohnort: Lohmar

Re: Dogfight-Modul von SC - Vorstellung auf der PAX

Beitragvon Ecodrive » So 13. Apr 2014, 19:47

@Hunter
Was die CryEngine angeht und den Anspruch auf Bombastgrafik angeht:
Chris hat sich auf die Fahnen geschrieben, wieder mal ein Spiel ausschließlich für PCs zu schreiben, dass die Hardware fordert und dass nicht weil es misserabel portiert wurde.
Entsprechende Mittel werden eingesetzt. Allein der Carrier hat 7 Millionen Polygone. Entsprechend detailiert sind die Modelle der Raumschiffe.

Umso besser : Ich steh auf tolle Grafik in Kombination mit guter Simulation !
Der Rechner gibt das locker her und:
Wenn Star Citizen aus dieser Pre-Studie einer Pre-Alpha in die Nähe von ED kommt, bin ich der erste der Abbitte leistet und dann ebenfalls mit einsteigt... :sm38:
Gruss, Johannes
Bild
Wenn ich in die Hölle komme, verlässt der Beelzebub seinen Thron und flüstert "WILLKOMMEN ZURÜCK MEISTER"
Benutzeravatar
Ecodrive
Administrator
 
Beiträge: 4102
Registriert: Do 19. Dez 2013, 13:14
Wohnort: Herzogenrath/Aachen

Re: Dogfight-Modul von SC - Vorstellung auf der PAX

Beitragvon Kaito » So 13. Apr 2014, 21:17

Ecodrive hat geschrieben:
FortuneHunter hat geschrieben:Schaut euch mal dieses Video an, dass stammt vom Logitechstand auf der PAX:



Das wird der Spielhallenklassiker schlechthin - tut mir leid, das ist Arkarde reinsten Wassers - keine Chance bei mir... :sm27:


Das was man hier sehen kann, wirkt auch auf mich "maximal arcademäßig". Die Flugbewegungen sind so spontan und schnell, dass es so wirkt, als wenn man sich in einem Egoshooter umschaut anstatt einen Flieger steuert...

Grafisch, keine Frage, schaut es sehr gut aus, aber insgesamt bin ich eher enttäuscht wie angefixt :sm34:
Bild
---> Alu-Rig als Eigenbau / ELITEDANGEROUS.DE (PvE-Gruppe) ...fly fast and DANGEROUS towards THARGOIDS!
Benutzeravatar
Kaito
Administrator
 
Beiträge: 8224
Registriert: Mi 18. Dez 2013, 11:47
Wohnort: Schaumburg

Re: Dogfight-Modul von SC - Vorstellung auf der PAX

Beitragvon StefanOS » Mo 14. Apr 2014, 23:21

Siat Scarron hat geschrieben:
Ecodrive hat geschrieben:
FortuneHunter hat geschrieben:Schaut euch mal dieses Video an, dass stammt vom Logitechstand auf der PAX:



Das wird der Spielhallenklassiker schlechthin - tut mir leid, das ist Arkarde reinsten Wassers - keine Chance bei mir... :sm27:


Das was man hier sehen kann, wirkt auch auf mich "maximal arcademäßig". Die Flugbewegungen sind so spontan und schnell, dass es so wirkt, als wenn man sich in einem Egoshooter umschaut anstatt einen Flieger steuert...

Grafisch, keine Frage, schaut es sehr gut aus, aber insgesamt bin ich eher enttäuscht wie angefixt :sm34:


Der Vergleich mit den Bewegungen bei egoshootern ist mir auch sofort in den Sinn gekommen.... das sind wohl die Nebenwirkungen der Cryengine die wohl eher für egoshooter ausgelegt ist... ich hoffe CR bekommt das in den griff.

Das erinnert mich an den newsletter 17 von FD bei dem gefragt wurde was die vor- nachteile sind das FD cobra als engine benutzt - im Vergleich mit SC und Cryengine....
Sinngemäß ist die anwort - die jahrelange Erfahrung die FD mit cobra hat - und das sie die engine an das spiel anpassen und nicht andersherum.... ich glaube mehr ist dazu nicht zu sagen - Ergebnis siehe video - tolle grafik - EGOSHOOTER flugverhalten - CR hat ja genugend geld... er wird das schon richten... das dauert halt noch einbischen
Benutzeravatar
StefanOS
Flügelmann
 
Beiträge: 383
Registriert: Do 19. Dez 2013, 13:31

Re: Dogfight-Modul von SC - Vorstellung auf der PAX

Beitragvon Balmung » Di 15. Apr 2014, 00:43

Die Engine an das Spiel? Das macht CR doch genauso.
Balmung
Flügelmann
 
Beiträge: 456
Registriert: Do 19. Dez 2013, 11:55

Re: Dogfight-Modul von SC - Vorstellung auf der PAX

Beitragvon Aidan Abacus » Di 15. Apr 2014, 08:04

Ich nehme mal an, daß DB die Cobra-Engine nicht derart umbauen muß wie CR jetzt die Cry-Engine. Er wird wohl von Anfang an einen möglichen Nachfolger von Elite im Hinterkopf gehabt haben und die Engine kann das eben...und er hat natürlich ein Team daß sich schon seit Jahren damit aus kennt. Das Ergebnis sehen wir ja...DB liefert mit diesem Know-How- und Werkzeug-Vorsprung schon erstaunliches ab und CR kämpft noch mit dem Werkzeug.
Inzwischen bin ich übrigens der Meinung, daß das HUD der Flieger eine Frechheit ist...da hätte sich die Leute ja schon parallel zur harten Entwicklungsarbeit Gedanken machen können. :x
Bild
Abas Star Citizen Code: STAR-VHGP-MRTW
Benutzeravatar
Aidan Abacus
Globaler Moderator
 
Beiträge: 8113
Registriert: Do 6. Feb 2014, 21:19
Wohnort: Südhessen

Re: Dogfight-Modul von SC - Vorstellung auf der PAX

Beitragvon StefanOS » Di 15. Apr 2014, 09:16

Balmung hat geschrieben:Die Engine an das Spiel? Das macht CR doch genauso.


1. Die ganzen Entwickler & Programmierer die ja alle erst für SC zusammengestellt wurden (also ein neues - nicht eingespieltes Team) müssen sich mit der CRY-engine auseinander setzten - manche haben viel Erfahrung damit - manche vielleicht weniger oder gar nicht.... das braucht halt dann mehr Zeit!

Im Vergleich dazu arbeiten die FD Leute schon immer zusammen - und haben jahrelange Erfahrung mit COBRA

2. Cry-Engine ist sicher leistungsfähig und anpassbar - aber wenn tiefreichende Anpassungen nötig sind müssten diese vom Hersteller CRYTEK gemacht werden - also extern.....das braucht halt dann mehr Zeit!

In Vergleich dazu hat FD mit der Internen Cobra-ENGINE direkt die Möglichkeit alle Anpassungen selber zu machen da die Leute mit dem tiefreichendem Wissen im Haus sitzten....

CR baut nicht nur SC sondern auch eine KOMPLETTE FIRMA neu auf.... man muss realistisch sein, das kostet Zeit. Mit dem Budget das er hat kann er das schaffen, aber man kann davon ausgehen das er mit mehr Problemen zu kämpfen hat als DB. Auch ED ist hinkt hinter der vagen KS Zeit-Planung her, SC wird sich sicher auch verschieben... vielleicht sogar deutlich mehr als ED...
Benutzeravatar
StefanOS
Flügelmann
 
Beiträge: 383
Registriert: Do 19. Dez 2013, 13:31

Re: Dogfight-Modul von SC - Vorstellung auf der PAX

Beitragvon Friedrich Nix [RoA] » So 5. Okt 2014, 10:19

Diskussionen für Star Citizen bitte im"Gedöns-Thread" weiterführen.
viewtopic.php?f=13&t=252
Benutzeravatar
Friedrich Nix [RoA]
Flottenführer
 
Beiträge: 2405
Registriert: Do 12. Jun 2014, 07:30
Wohnort: Siegburg

Vorherige

mlm

Zurück zu Beitrags-Archiv

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste

Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb3styles.de/info.php?showpage=1

Deutsche Übersetzung durch phpBB.de