Beyond 3.0 Beta 2 Incoming

Offizielle und inoffizielle Neuigkeiten rund um das Thema Elite Dangerous

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Beyond 3.0 Beta 2 Incoming

Beitragvon Grex Rildo » Di 30. Jan 2018, 12:19

Hi zusammen,

und weiter gehts mit der Beta 2:

Original-Thread:

https://forums.frontier.co.uk/showthrea ... 2-Incoming

Fixes and Improvements


Audio

Fixed an audio issue with Small Fixed Mining Lasers
Fixed some clicking that could occur when starting and stopping in the Lakon Type 10
Fixed hardpoint scanners being silent after swapping from mothership to fighter and back
Fixed a bug where returning from the menu pause screen would resume Galnet audio, even if the audio had been paused beforehand
Fixed some missing UI sounds when contributing resources towards a Wing Mission when using a mouse



Controls

Added the correct radial menus for the T.Flight Hotas One and T.Flight Hotas 4
Reverted a change that renamed ThrustMasterHOTAS4 to TFlightHotas4 to keep backwards compatibility with existing player presets that referenced the old name


Engineers

Engineer workshop now displays ‘None’ instead of the currently applied experimental effect if you have a Blueprint selected that is different from the one currently applied to the module
Pinning a blueprint will now pin all grades, not just one
Higher reputation with an Engineer will increase the speed you'll progress through the lower grades
Initial balance pass on certain blueprint stats. Click spoiler to see all changes, to help test the new tweaks. Also read about this on our post here.


Galaxy Map/System Map

Removed Thargoid and Guardian from galaxy map Allegiance filter and added them to a new Civilisation filter
Fixed the System Map displaying the current view mode of the Galaxy Map in the top right corner
Fixed some incorrect player faction descriptions on the Galaxy Map

General Fixes & Tweaks

Increased yield of materials from asteroids
Fix for bounty values not always being received correctly
Material availability has been restored to its original state on planets
Added two new materials - Boron and Lead which can most commonly be found in metal-rich asteroid rings.
Choosing the Horizons Fast Start when creating a Commander now includes an initial set of micro resources
Initial commodity adjustments to make it more profitable to smuggle goods to a black market
Anarchy factions treat smuggling goods at a black market as if they were traded on the open commodities market for the purposes of the Background Sim

Holo-Me Creator

Corrected the position of the player’s avatar when using the Holo-Me creator when in an Anaconda


Installations/POIs/USSs

Fixed an issue that was preventing Data Uplinks from being targeted on Installations
Fixed Capital Ship in Distress USS being surrounded by ‘Clean’ Pirate NPCs
Prison ships now carry a stock of Sidewinders

Missions

Leftover cargo from a Delivery Wing Mission is now flagged as Stolen for all wing members
Adjusted the spawn rate of Skimmers at settlements to better facilitate 'Kill Skimmer' missions
Increased the variety of Courier missions that can be generated
Fixed an issue where kills by Wing members were not always counted towards a Massacre Wing mission
Factions will no longer send you to scan their own Data Points for a Planetary Scan mission
Fixed an issue that was preventing mission targets from counting towards an Assassination mission after following a target using a Wake Scanner
Fixed material rewards from Wing Missions not being added to the Material Inventory
Fixed mission rewards not filtering correctly
Wing Delivery and Collect missions are now available

Multi-Crew

Fixed a disconnect that could occur when attempting to deploy a fighter in Multi-Crew


NPCs

Fixed an issue where planetary defences would still attack you while docked after re-spawning

ATR fixes - Correct number of ATR ships now arrive and at the correct threshold



Outfitting

Fixed Recon Limpet Controllers all having the same stats and description


Planets

Fixed some cases of the rocks around Engineer bases being different colours to the planet’s surface


Player Journal

Added an event to Player Journal when SRV is destroyed
Added info in journal if wanted when docked
Added a property in the Journal's "Location" or "FSDJump" event indicating if the player is wanted locally
Fixed the "Loadout" entry written to the Journal at startup (It was sometimes missing)
Ensured all ShipType strings written to journal get localisation
Added a new "Powerplay" event in the journal to log a player's powerplay allegiance, rank, merits etc


Ships

Alliance Chieftain

Adjusted the Outfitting camera angle for the String Lights Livery Slot



Keelback

Adjusted some camera angles in the Keelback and fixed some UI occlusion that could occur with the role switch panel when in the second cockpit seat



Lakon Type 10

Fixes to the landing gear animations and positioning


SRV

Fixed an issue where the SRV’s seat was not animating in sync with the pilot impact animations



Stability Fixes

Fixed a crash when logging in after applying an unsuitable Engineer modification to a module
Tentative fix for a render texture crash (the most frequently encountered crash in 3.0 Beta 1)
Fixed a disconnect that could occur when using the Technology Broker if trying to remove required materials
Fixed a crash that could occur when the mission owner scans a Nav Beacon for an Assassination Wing Mission
Fixed a crash that could occur when looking at the Navigation Panel when in CQC
Fixed a crash that could occur when opening the Galaxy Map
Fixed a crash that could occur when switching to another ship
Fixed a crash that could occur on the Insurance Screen

UI

Fixed failed Wing Missions not being marked as such in the Transactions Tab
When selecting a megaship turret in the contacts panel, it will no longer look like the player is selecting a ship nor have any attributes normally associated with a ship
Fixed an issue where weapon mode icons (fixed, gimbal, turret) were appearing incorrectly for modules in outfitting
Fixed the icon for Inbox messages that contain audio
Fixed some visual issues that could occur with the UI upon unlocking an item from the Technology Broker
The Sub-target tab now shows status instead of health when selecting a hackable item
Modules tab now updates when taking heat damage to correctly display health values
Fixed negative numbers appearing next to invitee's avatars on Massacre Wing missions
Fixed Engineer mod notifications not correctly aligning when changing from one warning to another
Fixed an issue that prevented players from scrolling down the module info panel
Fixed an issue that could lead you to become stuck on the rewards screen following the completion of a Cargo Depot Wing mission
Changed the inbox filter and header from ‘Audio Logs’ to ‘Discovered Logs’
Fixed some debug text that could appear when targeting Black Box Canisters
Fixed the ‘engineered’ icon incorrectly displaying when selling stored non-engineered modules
Fixed a crash in the workshop that could occur when comparing against a Blueprint not available at the current engineer
Fixed an issue whereby an NPC’s avatar could appear in the Comms panel instead of a player’s avatar
Fixed inbox message not always appearing when gaining an exploration rank after discovering a new micro resource
Fixed a crash that could occur when accessing The Dweller’s Starport UI




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Re: Beyond 3.0 Beta 2 Incoming

Beitragvon Der Ambergauer [UGC-X] » Di 30. Jan 2018, 13:03

Die interessanten Dinge zu den Engineers befinden sich hinter besagtem Spoiler:

Drives:
- Dirty Drives:
Speed Increase 30%->40%
(Max possible increase now 47%, used to be 47% with extreme luck, 43%+ considered very good)
- Clean Drives:
Speed Increase 18%->28%
(Max possible increase now 34.4%, used to be 33.8%)

Weapons:
- Short Range:
Damage increase 65%->75%
(Max DPS increase 67.5% in live, 70% in beta, now 80% including experimentals)
- Overcharged:
Damage increase 55%->70%
(Max DPS increase 67.5% in live, 59% in beta, now 75% including experimentals)
- Rapid Fire:
Firing Interval reduction 40%->44% (ROF increase 66%->79%)
(Max DPS increase 67.5% in live, 63% in beta, now 74.7% including experimentals)
- Efficient:
Damage increase 17%->24%
(Max DPS increase 26% in live, 20.5% in beta, now 27.7% including experimentals)
Passive power draw reduction 40%->48%
WEP draw reduction 35%->45%
- Focused:
Heat increase halved (10%->5%)

Shield Generator:
- Enhanced, Low Power:
Strength Multiplier: 10%->15%
- Reinforced:
Damage Reduction: 12%->15% (back to where it is in live), also fix a numerical error that resulted it odd results from crafting lvl 1-4 recipes

FSD:
- Increased FSD Range:
Optimised mass 50%->55%

Power Plant:
- Low Emissions:
Heat 60%->65%
- Overcharged:
Power 36%->40%
Hull Reinforcement:
- Single Resistance blueprints:
Off-type penalties reduced 12%->10%
- Heavy Duty:
Damage resistance restored from 8.5%->15%
- Lightweight:
Health Multiplier increase 18%->24%

Armour:
- Heavy Duty:
Health Multiplier increase 30%->35%

Power Distributor:
- High Frequency:
Global charge rate increase 40%->45%
- High Capacity:
Global Charge Capacity 40%->42%
- Priority X blueprints:
Increase charge rate on primary capacitor from 30%->36%
Shield Boosters:
- Heavy Duty:
Shield health increase 38%->40%
- Resistance Augmented:
Global damage resist 16%->17%



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Re: Beyond 3.0 Beta 2 Incoming

Beitragvon Andragon » Di 30. Jan 2018, 13:42

Ok hab eben mal meine Explora Anaconda mit FSD getestet. Das geht schon mal ganz gut. Anstatt 60,01 LJ jetzt 63,8 LJ
Das waren 7 Würfe bis max plus 1 experimental Upgrade. Das ist jetzt bei 61.2 am max mit allen roten ebenfalls am max minus.

Absolut viel weniger Grind, aber auch absolut weichgespült. Keinerlei unterschiede mehr in den Modulen dann bei allen Spielern. Jeder wird das als bestes FSA haben. Fühlt sich irgendwie falsch an für mich. Dann kann man die Würfelei auch ganz weglassen ....
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Re: Beyond 3.0 Beta 2 Incoming

Beitragvon Akula Siron [BBfA] » Di 30. Jan 2018, 13:48

Is mir ehrlich lieber so. Hab definitiv noch anderes zu tun als nur in Elite irgendwelchen Mats hinterherzufarmen.

Ganz weg lassen wäre natürlich perfekt. Aber das ist Frontier. Die mögen wohl unvorhersagbares.
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Solo sollte verboten werden.
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Re: Beyond 3.0 Beta 2 Incoming

Beitragvon Der Ambergauer [UGC-X] » Di 30. Jan 2018, 13:48

Ich verstehe, was Du meinst. Aber es war nunmal von der Mehrheit so gewünscht, dass es nicht mehr nach Zufall geht. Unterschiede in den Schiffskonfigurationen werden sich zukünftig durch die größeren Möglichkeiten bei den Spezialeffekten ergeben.

Wichtig ist in meinen Augen nur, dass bei allen PvP-relevanten Modulen es möglich sein wird, alte Godrolls zu überflügeln. Damit steht und fällt das zukünftige PvP.

Ob man nun etwas weiter oder weniger weit springen kann als andere Spieler ist letztlich belanglos.


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Re: Beyond 3.0 Beta 2 Incoming

Beitragvon nebukatze » Di 30. Jan 2018, 14:24

Danke für die Auflistung hier im Forum!

Weiß jemand, wie es sich mit 3.0 und den versteckten Mali/Boni (danke noch mal an Franken) der experimentellen Waffeneffekte verhält? Bleiben die "versteckt"? Sind die nun sichtbar? Oder gar ganz aufgehoben?
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Re: Beyond 3.0 Beta 2 Incoming

Beitragvon Andragon » Di 30. Jan 2018, 14:36

nebukatze hat geschrieben:Danke für die Auflistung hier im Forum!

Weiß jemand, wie es sich mit 3.0 und den versteckten Mali/Boni (danke noch mal an Franken) der experimentellen Waffeneffekte verhält? Bleiben die "versteckt"? Sind die nun sichtbar? Oder gar ganz aufgehoben?



Wenn ich da reinschaue, sehe ich z.B. beim Pulse Laser Overcharged Damage, Damage per Second blau und Power Draw als rot. Meinst du das?
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Re: Beyond 3.0 Beta 2 Incoming

Beitragvon nebukatze » Di 30. Jan 2018, 15:12

Ja. Zum Beispiel macht der Effekt "thermischer Schock" auf den Multikanonen einen Malus von 25% auf den Schaden/Schaden pro Sekunde. Dieser Malus ist im Spiel selbst nicht angegeben. Erst wenn man den Effekt auf der Waffe hat, kann man die Auswirkung im Ausrüstungs-Bildschirm erkennen.
Habe ich hier etwas genauer beschrieben.
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Re: Beyond 3.0 Beta 2 Incoming

Beitragvon huenni87 » Di 30. Jan 2018, 15:16

Also ich finde das neue System auch an sich gut. Ich habe eigentlich immer nur den FSA gepimpt da ich auf das sammeln der wirklich seltenen Mats keinen Bock hatte. Irgendwo braucht es schon einen gewissen Fortschritt wenn ich Abends mal ne Stunde fliege. Beim bisherigen System konnte ich aber im schlimmsten Fall nach der Stunde schlechter da stehen als vorher.Oder ich bin ne Stunde rum geflogen und habe ein Stück des gewollten Materials gefunden. Das ist frustrierend.

Was ich mir allerdings schon dachte. Vielleicht hätte man das alte System auch lassen können und nur eben den Mats Händler einführen können. Den Frachtraum für Mats ordentlich groß gemacht. Dadurch hat man früher oder später einfach nur durch sammeln aller Mats (und Daten) die man bekommt alles zusammen um ein paar mal würfeln zu gehen. Eben dann durch eintauschen. Der direkte Grind wäre nicht mehr zwingend nötig gewesen.
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Re: Beyond 3.0 Beta 2 Incoming

Beitragvon Alaister_Ateca » Di 30. Jan 2018, 15:50

ich finde das neue system besser, mal sehn wie es bei release ist, aber glücksspiel geht mir bei sowas auf den keks.
man stelle sich mal vor das man mit nem amg zum tuner geht 2k euro auf die theke knallt und der schrabt bischen was am fahrwerk rum und sgt dann "heut kann ich ihn dir nur 2% höher legen, komm morgen nochmal mit 2k€ vorbei vielleicht geht dann was besseres"
Mit fackeln und mistgabeln würde man den nicht aus der stadt sondern aus dem land jagen!

Und in spielen soll man den glücksspiel rotz hypen? Ich denke durch das wegfallen das glückspiel systems könnte pvp einen aufschwung erleben da man als "Feierabend-Spieler" auch mal ne chance hat.


was hat es eigentlich mit dem schiff "alliance chieftain" auf sich? wird es da allianz ränge geben?
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