Plaudern über Änderungen in 3.0 bezüglich Material/Engineer

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Plaudern über Änderungen in 3.0 bezüglich Material/Engineer

Beitragvon Luke » Mi 21. Feb 2018, 21:14

Hi alle

Leider hab ich die Beta komplett verpasst, ich war ziemlich erstaunt wie kurz das war. Es gibt eine grosse Menge von Änderungen/Neuerungen auf die ich sehr gespannt bin und auf die ich persönlich auch schon lange gewartet habe, bzw. genauer gesagt: die ich mir schon lange gewünscht habe.

Eine ist die Erhöhung der Kapazität von 1000. Tatsächlich wird das jetzt realisiert über Obergrenzen pro Material und Seltenheitsgrad, das heisst die globale Obergrenze entfällt komplett. Dadurch entfällt ebenfalls das lästige Mikromanagement (manuelles entsorgen von Material). Schlussendlich hat man einen immens hohen Materialspeicher zur Verfügung, wenn man das grob hochrechnet. Somit kann man auch endlich mal im grossen Stil sammeln gehen und muss sich dabei nicht mehr auf Kostproben-Mengen beschränken wie bisher. Endlich!

Vieles ist mir klar, leider nicht alles. Das Problem ist auch, das die ganzen Informationen über zig Threads verteilt sind. Es gibt kein komplettes Changelog das alles enthält. Und selbst wenn, manche Punkte sind nicht weiter erklärt. Darum habe ich aktuell 2 Fragen:

Es wird auch einen Material Trader geben, bei dem man gewünschte Materialien durch Investition anderer Materialien erwerben kann. Weiss jemand wie genau das läuft? Kann man auf dem Weg z.B. auch an "Einfache Leiter" kommen? Dazu hätte ich bislang T9 abschiessen müssen, was aber komplett meinem Spielstil widersprechen würde.

Etwas anderes sind die experimentellen Effekte. Bislang gab es solche ja nur durch Zufall und wenn man dann einen solchen bekommen hat, konnte man durch Verlust an Reputation gezielt einen bestimmten Effekt bekommen. Ab 3.0 gibts den Zufallsfaktor wohl nicht mehr, sondern man kann durch Investition zusätzlicher Materialien einen solchen Effekt direkt beziehen und das ohne Verlust an Reputation. Was ich mich frage: muss man zuerst ein Upgrade durchführen (wie bisher) oder kann man auch nachträglich/direkt eine bereits modifizierte Waffe mit einem experimentellen Effekt versehen?
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Re: Plaudern über Änderungen in 3.0 bezüglich Material/Engin

Beitragvon Saulus » Mi 21. Feb 2018, 21:43

Also,bei den mats gab das tauschraten von 1:1,6:1 und alles mögliche dazwischen
ausserdem kann man nur daten gegen daten,erze gegen erze usw. tauschen.
Die mod´s haben nun obergrenzen grob auf den level der alten "godrolls"....
Meine Clipper hab ich zb. auf 619 m/s bekommen....
Experimentele effekte wie TLB,phasing sequence.säure muni usw. kann man einfach
für mat´s dazukaufen ab lvl. 1 mod und bleibt solange drin bis du nen neuen effekt kaufst
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Re: Plaudern über Änderungen in 3.0 bezüglich Material/Engin

Beitragvon von Rosphe » Mi 21. Feb 2018, 22:44

Was mir besonders gut gefällt sind die neuen Obergrenzen je Mat/Daten. In Verbindung mit den Tradern.
Endlich einfach mal Mining machen. Oder just for fun SRV fahren und Mats sammeln. Und im Anschluss nen Trader aufsuchen und holen was man grad dringend braucht.
Hoffe das klappt dann so gut wie ich es mir erhoffe. :D
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Re: Plaudern über Änderungen in 3.0 bezüglich Material/Engin

Beitragvon Trajan von Olb » Mi 21. Feb 2018, 22:48

Moin,

Gute Idee, kurz vor Release nochmal ein paar Sachen durchzudiskutieren. Ich würde sagen, das ist so wie "Kurze Fragen, kurze Antworten" in Bezug auf das Update. Außerdem kann man sich anhand dessen gleich noch mehr auf nächste Woche freuen. :sm38:

Daher gleich meine Fragen:

1. Beim Umwandeln von alten 5er-Modulen kommen ja neue 4er heraus, hieß es mal - richtig? Gilt das immer, dass eine Stufe abgestuft wird? Kommen also aus alten 4ern neue 3er z.B.?

2. Wenn man alte Module umwandelt, was passiert dann genau mit den Sekundäreffekten? Bleiben die erhalten bzw. entstehen durch Zufall neu? Oder kann man die dazu kaufen? Ist es alos möglich, z.B. noch Dinge zu bekommen, die in der Hauptmod gar nicht vorkommen (z.B. weniger Gewicht bei anderen Effekten als lightwight)?

3. Ebenso bei experimentellen FX der Waffen: Bleiben sie erhalten?

4. Irgendwer meinte, es sei sinnvoll, jetzt viele Module auf 5 zu pimpen, dabei aber nicht auf die Zufallswerte zu achten - das erspart wohl später das hochleveln der Module. Richtig?

Danke schon mal für die Antworten :-) :sm30:

lg. Trajan
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Re: Plaudern über Änderungen in 3.0 bezüglich Material/Engin

Beitragvon Luke » Mi 21. Feb 2018, 23:04

Saulus hat geschrieben:Also,bei den mats gab das tauschraten von 1:1,6:1 und alles mögliche dazwischen
ausserdem kann man nur daten gegen daten,erze gegen erze usw. tauschen.


Das man nur die gleiche Material-Art tauschen kann, war mir soweit klar bzw. hatte ich vermutet.

Die mod´s haben nun obergrenzen grob auf den level der alten "godrolls"....


Könntest du das bitte mal näher ausführen? Dieser Satz ist für mich gerade komplett unverständlich. :think:

Experimentele effekte wie TLB,phasing sequence.säure muni usw. kann man einfach
für mat´s dazukaufen ab lvl. 1 mod und bleibt solange drin bis du nen neuen effekt kaufst


Ah okay, also wie ich vermutet habe, lässt sich ein Effekt auch nachträglich einbauen. Sehr schön.

von Rosphe hat geschrieben:Was mir besonders gut gefällt sind die neuen Obergrenzen je Mat/Daten. In Verbindung mit den Tradern.
Endlich einfach mal Mining machen. Oder just for fun SRV fahren und Mats sammeln. Und im Anschluss nen Trader aufsuchen und holen was man grad dringend braucht.


Ja, genau das erhoffe ich mir auch. :) Bislang muss man ja erstmal aufwendig Material sichten und entsorgen, wenn der Speicher voll ist. Das dürfte ab 3.0 dann Geschichte sein. Dann kann man einfach nach Herzenslust sammeln.

Trajan von Olb hat geschrieben:Gute Idee, kurz vor Release nochmal ein paar Sachen durchzudiskutieren. [..] Außerdem kann man sich anhand dessen gleich noch mehr auf nächste Woche freuen. :sm38:


Jupp, einfach bisserl plaudern. Verkürzt die Zeit bis zum Update und man kann dabei auch noch die eine oder andere Wissenslücke füllen.

Deine Fragen zeigen mir gerade, das es da wohl noch einen weiteren Bereich von 3.0 geben wird, den ich noch nicht kenne. Wieso umwandeln, was ist damit gemeint? Müssen ab 3.0 dann Upgrades von pre 3.0 konvertiert werden?
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Re: Plaudern über Änderungen in 3.0 bezüglich Material/Engin

Beitragvon Saulus » Do 22. Feb 2018, 05:30

Mit obergrenzen meinte ich das wenn man das bestmögliche ergebnis hat kann man nicht weiter hochleveln aber man kann beim FSD zb. noch effekte dazukaufen wie mehr max H2 pro sprung,mass manager usw. also grob gesagt man muss sekundär effekte für mat´s als extra dazukaufen.
max. ein effekt pro modul. Bei DD5 ist das ergebnis bei meiner Clipper 560alt 620m/s neues system wobei denn der button zum generieren schwarz wird
und da steht den sowas wie Max Level reached... Find ich richtig gut so weiss man wenigstens wann man fertig ist :sm39:
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Re: Plaudern über Änderungen in 3.0 bezüglich Material/Engin

Beitragvon KOLUMBUS » Do 22. Feb 2018, 07:39

Soweit ich das neue System der Ingenieure erfasst habe, muss man nach dem Update JEDES bereits gemoddete Modul erst mal konvertieren, wobei es wohl einen Level herunter gestuft wird.

Sodann kann man es gleich auf den nächsten Level modden.
Wie weit das geht, steht schon weiter Oben.

Zusatzeffekte werden; das ist neu; mit Materialien oder Daten dazu gekauft.

Was mir bei der Beta auffiel; das muss ich mal checken wenn ich wieder in der Blase bin; ist daß die Ingenieure jetzt wohl nicht mehr generell auf dem Level arbeiten, den man sich zuletzt erarbeitet hat.

Soweit ich das verstanden habe, muss man jetzt für jede Modulklasse die Level neu machen, auch wenn man beim selben ING schon auf anderen Modulen bei 5 ist...
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Re: Plaudern über Änderungen in 3.0 bezüglich Material/Engin

Beitragvon Matz Inger » Do 22. Feb 2018, 07:50

@ TE:
Gute Idee, hier mal die wesentlichen Aspekte und Auswirkungen des künftigen Updates zusammenzufassen! :daumen:

@ Kolumbus:
Du sprichst etwas an, was mich auch brennend interessiert. Ich habe schon gedacht, dass jedes neu erworbene Modul bis Stufe 5 gemoddet werden muss. Mir war klar, dass sich die Stufe nicht mehr ingenieurbezogen darstellt, also egal welche Module gepimpt werden, entscheidend ist die Stufe beim Ingi. Nach deinen Ausführungen wäre es so, wenn ich bspw. ein Kl. 5A FSD bis Stufe 5 gelevelt habe, kann ich ein weiteres 5A Modul sofort in Stufe 5 bringen. Will ich ein Klasse 4 oder 6 FSD pimpen, dann muss ich bei Stufe 1 beginnen. Ist das so?

Fly safe Cmdr.

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Re: Plaudern über Änderungen in 3.0 bezüglich Material/Engin

Beitragvon Hudiny » Do 22. Feb 2018, 07:55

Man fängt immer wieder bei Stufe 1 an mit neuen Modulen.
Die ersten Stufen sollen aber schneller gehen als bisher.
MfG Hudiny (Sebastian)
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Re: Plaudern über Änderungen in 3.0 bezüglich Material/Engin

Beitragvon Virionbot » Do 22. Feb 2018, 08:46

greetings,

das ganze ist einfach gestrickt und gut gelöst ...

der neue trader ist in hauptkategorien aufgeteilt. daten und material.
diese sind in sich noch einmal klassifiziert

beispiel material: kategorie legierungen

1 (häufig) bis 5 (sehr selten)

1. geborgene legierungen
2. galvanische legierungen
3. phasenlegierungen
4. leichte legierungen (proto)
5. radiologische legierungen (proto)

ausgangssituation:
du benötigst phasenlegierungen.
du verfügst über 4 radiologische legierungen (proto)

um 10 von den phasenlegierungen zu erhalten, tauschst du 2 von den radiologischen legierungen (proto)
nach leichte legierungen (proto) und erhälst 12 davon

von den 12 leichten legierungen (proto) tauschst du 2 nach phasenlegierungen und erhälst 12 davon.

fertig.
nach diesem prinzip kannst relativ zuverlässig und schnell von sehr selten nach häufig sammeln, ohne wie ein blöder durch die bubble zu grinden... obengenanntes beispiel funktioniert teilweise auch mit kreuzkategorieren. allerdings in einem anderen tauschverhältnis

ps: von häufig nach sehr selten zu handeln ist kostspielig... es lohnt sich m.a. nach den (sehr) seltenen daten ausschau zu halten

cheers
cmdr myloon
Zuletzt geändert von Virionbot am Do 22. Feb 2018, 11:27, insgesamt 1-mal geändert.
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