VR-Brille Pimax 8K löst mit 4K pro Auge auf

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Re: VR-Brille Pimax 8K löst mit 4K pro Auge auf

Beitragvon Sundance666 » Fr 13. Jul 2018, 16:13

Hmm, dann mache ich wohl was falsch, oder habe was falsch verstanden.

Ich habe mit VR-Ultra auf Stationen und auf Planeten ohne ASW massive Ruckler. Ich habe für mich zwar einen ganz guten Mittelweg gefunden (ASW an etc.) , aber bei der Grafikqualität ist halt noch Platz nach oben. Nur komme ich da nicht hin, ohne dass es ruckelt.

Was für mich bedeutet: Headset benötigt bessere Graka. (Wie gesagt, eine 1080 Ti wäre schön gewesen, aber für Technik die am End-of-Lifecycle angekommen ist werde ich keinen Vollpreis mehr zahlen, dann lieber gleich ne 1180, oder wie auch immer die dann heissen wird.)

Als kurze Anmerkung Und von der Lüftersteuerung auf die Auslastung der GraKa zu schliessen kann ein Fataler fehler sein. Der MSI-Afterburner zeigt mir da ganz andere Werte, als sich mittels Lüftersteuerung vermuten ließen.... Das kann auch einfach an einer guten Kühllösung in Verbindung mit einem guten Gehäuse liegen.

EDIT:
Trotzdem Back to Topic: Ich bin weiterhin mehr als gespannt auf die ersten echten Berichte über die Pimax 8K. Aber da ich der meinung bin dafür Hardwaremässig aufrüsten zumüssen, werde ich noch so lange warten, bis beides verfügbar ist: Pimax und neue GraKa-Generation.
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Re: VR-Brille Pimax 8K löst mit 4K pro Auge auf

Beitragvon DD-DEVIL » Fr 13. Jul 2018, 16:24

Ich bin eher der Meinung, das Elite das Problem ist und nicht deine Grafikkarte.
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Re: VR-Brille Pimax 8K löst mit 4K pro Auge auf

Beitragvon Sundance666 » Fr 13. Jul 2018, 16:40

Ja, das sehe ich auch so... ich würde mir das ganze eher unter der Unreal-Engine wünschen.

EVE:Valkyrie, lief auch mit ner R9 290 flüssig, und hat sogar Crossfire unterstützt. Nur weil Elite in Verbindung mit VR keine Crossfire-Unterstützung hatte, bin ich damals auf die GTX 1070 umgestiegen (vorher 2x Sapphire R9 290 im CF).

Robo-Recall, etc. alles kein Problem. Aber diese Spiele sind halt nicht mein "Haupt-Game" Ich spiele 95% Elite. und da möchte ich gerne so viel raus holen, wie es geht. Ich kann natürlich alles runter schrauben, was an Grafik-Features verfügbar ist, aber dann siehts auch entsprechend aus...
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Re: VR-Brille Pimax 8K löst mit 4K pro Auge auf

Beitragvon Horza Gobuchul sr. » Fr 13. Jul 2018, 17:46

Das hatten wir hier im VR-Forum doch schon mehrfach ausführlich besprochen. Tatsache ist: Wenn man eine gute Grafikqualität will, also das Supersampling nach oben schraubt (z.B. über die "HMD-Qualität" in den Optionen von Elite oder in den Treibern/Optionsmenüs der Rift oder Vive) und zusätzlich möglichst wenig Rückprojektion will, weil das nämlich Ruckler gibt, dann braucht man eine 1080Ti. Ich selbst habe nur eine wassergekühlte, übertaktete GTX Titan X (GM200 GPU), die ungefähr auf dem Niveau einer 1080 ist, und da stoße ich massiv an Grenzen, so dass ich mir kein Supersampling leisten kann.

Wer sich mal in Demut führen lassen will, der installiere doch mal die OpenVR-AdvancedSettings und lasse sich im Spielbetrieb die Rate an Rückprojektion anzeigen. Holla die Waldfee! Ich persönlich versuche diesen Wert immer unter 25 % zu halten, denn alles darüber führt zu wahrnehmbaren Rucklern, die mich ärgern und die Immersion stören.

Wer dann immer noch nicht überzeugt ist, der stelle doch einfach einmal die Rückprojektion aus. Und sehe sich dann in der VR z.B. mal die Galaxiekarte an und rotiere ein wenig herum. Ruckelorgie par excellence! Oder einfach mal mit ausgeschalteter Rückprojektion in der Station umsehen. Ruckelt auch schrecklich.

Und dann schraubt zum Vergleich einmal die Grafiklast runter, indem ihr die HMD-Qualität freiwillit auf 0,75 oder noch tiefer stellt. Dann wird das Bild zwar sehr matschig, aber der Flüssigkeitseindruck schnellt stark nach oben. Kein Geruckel mehr, flüssige Schwenks, glattes Scrollen.

Und das ist nur Elite Dangerous. Spielt mal grafisch noch anspruchsvollere Titel wie Fallout4VR. Da wird es noch deutlicher. Das Netz ist voller Optimierungsvorschläge, um das Ruckeln durch die Rückprojektion zu vermindern. Irren sich all diese Leute in ihrer Wahrnehmung? Ich denke nicht.

Fazit: Für die VR kann man gar nicht genug Grafikkartenpower haben. Es sei denn, man schraubt seine Ansprüche massiv herunter und lebt mit Rucklern und verwaschener Grafik. Davon war in den Anfängen dieses VR-Unterforums aber nicht die Rede. Erinnern wir uns: Da gab es massiv Beiträge nach dem Motto, die Grafik sei matschig, die VR wäre erst in fünf Jahren spiele tauglich usw. Sind die Autoren dieser damaligen Beiträge toleranter geworden? Das Einzige, was gegen Matsch hilft, ist nämlich die HMD-Qualität hochzuschrauben (s.o.). Dann geht aber die Framerate massiv in den Keller. Wer kann also behaupten, eine Midrange-Grafikkarte sei ausreichend für die VR? Dazu sage ich: Ja, aber dann ist die Qualität mau.

Ich selbst habe übrigens eine Vive Pro. Wenn ich da die HMD-Qualität auf 1.5 stelle, wird die Grafik zum Niederknien schön. Da sieht man dann, welches Potential in den AMOLED-Displays liegt. Aber leider ist ED dann unspielbar.
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Re: VR-Brille Pimax 8K löst mit 4K pro Auge auf

Beitragvon Tomski [BBfA] » Fr 13. Jul 2018, 18:06

@Horza Gobuchul sr.: Natürlich kann ich alle Grafikparameter wie SuperSampling und HDMI-Qualität endlos hochschrauben. Dann stottern wohl auch Grafikkarten die in in paar Jahren rauskommen. Ich habe alle möglichen Parameter in allen möglichen Varianten mit ED ausprobiert und konnte keine große Verbesserung feststellen wenn ich z. B. Supersampling von 1 auf 1,5 oder 2 stelle. HDMI bringt eine kleine Verbesserung. Das einzige was aus meiner Sicht eine Verbesserung brachte war die das anpassen der Grafikauflösung auf die physikalische Auflösung.

Mein Fazit: Parameter hochzustellen um eine scheinbare Verbesserung zu erzielen bringt gar nichts, außer das man tatsächliche ein Highendsystem braucht...
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Re: VR-Brille Pimax 8K löst mit 4K pro Auge auf

Beitragvon Irrstern » Fr 13. Jul 2018, 19:29

Ich finde dass VR mit einer 980ti aktuell schon nicht besonders rund läuft, man muss schon Trade offs in Kauf nehmen, selbst bei ED.
So eine Vive pro läuft erst richtig akzeptabel mit einer 1080 ti...also insofern für die Echte Generation 2 braucht es definitiv mehr Power denk ich.

Bei VR sind die Trade offs besonders unangenehm, eigentlich braucht man 25% über dem empfohlenen Optimum, den meisten Spielen fehlt auch schlicht eine konsequente Optimierung, dazu gehört ED.

Ich bin gespannt wie das hingelogene aehm raufregerechte Bild bei der Pimax aussieht, wenn das fürs Auge akzeptabel ist, wäre das eine geniale Zwischenlösung.
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Re: VR-Brille Pimax 8K löst mit 4K pro Auge auf

Beitragvon Tomski [BBfA] » Sa 14. Jul 2018, 09:56

Hier nur nochmal in Deutsch, was Kaito gestern in Englisch aus dem Pimax-Forum gepostet hat...

https://vrodo.de/pimax-8k-auslieferung-auf-zweites-quartal-2018-verschoben/
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Re: VR-Brille Pimax 8K löst mit 4K pro Auge auf

Beitragvon Sundance666 » Sa 14. Jul 2018, 10:00

@Tomski: Das komplizierte an der ganzen Nummer ist ja, dass es Parameter gibt, die einen Großen Einfluss auf die Grafiklast haben (z.bsp. Supersampling) und welche die nur einen kleinen Einfluss haben.

Jetzt ist das komplizierte an der Nummer: rauszufinden, wie hoch man das ganze schrauben kann, bis es anfängt zu ruckeln. Ich bastel jetzt seit ca. 2 Jahren immer mal wieder an meinen Settings, aber da es ja unmengen an Einstellungen gibt (Innerhalb Elite und dann nochmal ausserhalb im Degub-Tool o.ä.) komme ich mir meistens so vor:

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Re: VR-Brille Pimax 8K löst mit 4K pro Auge auf

Beitragvon Tomski [BBfA] » Sa 14. Jul 2018, 10:10

Mir ist das schon klar und ich kenne einige die in solche Einstellungen Unmengen von Zeit reinstecken und probieren und probieren und am Ende kommt nicht viel dabei raus. Ich sehe das als Zeitverschwendung an. Ich Versuche einige Einstellungen und wenn sich dadurch keine guten Verbesserungen erzielen lassen, dann war's das und ich fliege mit der Parameterkombi rum die möglichst wenig Rechenleistung in Anspruch nimmt, aber gleichzeitig von der "besten" erzielbaren Ansicht bis zu der fast gleichwertigen Ansicht ein optimales Leistungsverhältnis bringt.

Ich sehe einfach keinen Sinn darin die bestmögliche Ansicht einzustellen die 200% mehr Rechenleistung benötigt aber nur 5% mehr Bildqualität bringt... ;)

NACHTRAG: ...und jetzt spiel ich ne Runde Robo Recall. Die Unreal Engine ist da für VR ne Nummer besser wie die Cobra...
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Re: VR-Brille Pimax 8K löst mit 4K pro Auge auf

Beitragvon Horza Gobuchul sr. » Sa 14. Jul 2018, 14:40

@Tomski: Was Du schreibst, ist leider keine Antwort auf meinen Post. Es geht nicht darum, wie Du schreibst, "alle Grafikparameter wie SuperSampling [...] endlos hochzuschrauben". Das hatte ich gar nicht gefordert. Ich will nicht die Grafikdarstellungsqualität verbessern (Hochqualitätsschatten, Umgebungsverdeckung, Lens-Flares, Mehr Oberflächendetails, Tiefenunschärfe, hochaufgelöste Partikeleffekte etc.), sondern die Bildqualität (die Schärfe in der VR-Brille). Bei ersterem kann man tatsächlich Stunden zubringen, allerdings haben Änderungen der Grafikqualität natürlich keinerlei Einfluss auf die Bildqualität, ich denke, das ist jedem klar: Wenn das Bild in der VR-Brille matschig, unscharf und verpixelt ist, kann man die Änderungen in den Optionen der Grafikqualtiät natürlich nicht sehen. Es ging in meinem Post ausdrücklich nicht um die Grafikqualität.

Ich meinte stattdessen die Bildqualität. Der einzige entscheidende Parameter (und noch einmal: Das hatte wir früher schon mehrfach hier diskutiert) für die Bildqualität ist diejenige Auflösung, die die Grafikengine an die Treiber der VR-Brille sendet und die von diesen dann anschließend auf die physikalische Auflösung der Displays herunterskaliert werden. Das hat mit dem "Supersampling", das man in den ED-Grafikoptionen aufrufen kann, nichts zu tun. Der Effekt von jenem Supersampling ist nämlich stattessen, dass ED das Bild in einer höheren Auflösung rendert, dann herunterrechnet und in der normalen, niedrigen Auflösung an den Treiber der VR-Brille sendet. Das ist natürlich für die VR nicht sehr sinnvoll. Das Supersampling ist nur für die Darstellung am Montior interessant und hat dort seine traditionelle Berechtigung.

Um an das die VR-Brille ein höher aufgelöstes Bild zu schicken und somit die Bildqualität zu erhöhen, gibt es zwei Möglichkeiten:

1) Durch den Treiber: Man setzt bei der Vive in den steamvr.vrsettings den "renderTargetMultiplier" hoch. Mittlerweile ist dieser Parameter durch "supersampleScale" ersetzt worden, außerdem kann man im SteamVR-Treiber selbst diesbezügliche Einstellungen vornehmen, sogar für jede VR-Anwendung einzeln.
Wenn man mit der Rift außerhalb von SteamVR unterweg ist, setzt man im Oculus Debug Tool das "Pixels Per Displa Pixel Override" hoch.
2) Durch die Anwendung: Man setzt in den ED-Grafikparametern die HMD-Qualität hoch. (HMD=Head Mounted Display. Hat mit HDMI nichts zu tun)

Im ersten Fall fordert der Treiber der VR-Brille von ED ein höher aufgelöstes Bild, was der ED-Renderer brav abliefert. Im zweiten Fall liefert der ED-Renderer selbst das höher aufgelöste Bild ohne Anforderung des Treibers. Das Ergebnis ist dasselbe: Die VR-Brille erhält ein höher aufgelöstes Bild, was auf die physikalische Auflösung herunterskaliert wird und für deutlich mehr Schärfe sorgt.

Der sichtbare Unterschied ist drastisch, was quer durch alle Foren bestätigt wird.

Der Preis dafür ist aber sehr hoch: Wenn bei zweifach höherer Auflösung (beide Achsen mit 1,414 multipliziert) zwei Bilder mit 90 Hz gerendert werden sollen, schafft das noch nicht einmal eine 1080Ti ganz ohne Rückprojektion. Die vierfache Auflösung (beide Achsen verdoppelt) braucht man gar nicht erst auszuprobieren. Sieht zwar phantastisch aus, ruckelt aber unspielbar, trotz Rückprojektion.

Auch das ist schon hinreichend in den VR-Foren beschrieben und mit entsprechenden Belegen bewiesen worden: Vollständig ruckelfrei mit druchgehend 90 Hz, also ohne Zurückfallen auf 45 Hz durch Rückprojektion, ist mit den aktuellen Grafikkarten nicht zu erreichen, wenn man zusätzlich eine ansprechende Bildqualität haben will.
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